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시스템과 전투 측면에서의 문제점들

1. 효율이 변하는 능력치 시스템 

  치명, 특화, 조화, 신속, 인내, 숙련 능력치는 레벨에 따라 효율이 변하고 있으며 이는 바람직하지 않습니다.

 

  레벨 19에 치명 66을 가진 캐릭터는 치명타 적중률이 14.7% 증가합니다.

  레벨 50의 유저는 치명이 429인데도 치명타 적중률이 8.1% 증가합니다.

  레벨 19에 신속 98을 가진 캐릭터는 공격/이동 속도 10.5% 증가 및 스킬 재사용 대기시간 13.1% 감소 효과를 가집니다.

  레벨 50의 유저는 신속이 1075인데도 공격/이동 속도 9.7% 증가 및 스킬 재사용 대기시간 12.2% 효과를 가집니다.

 

  제가 지어낸 수치가 아니고 실제 제 캐릭터의 정보를 그대로 적은 것입니다. 능력치 1당 효율은 레벨이 오를 때마다 급격히 떨어지며 많은 분들이 레벨링 하며 느려지고 치명타가 안터지던 것은 기분 탓이 아닙니다. 만약 캐릭터가 입고 있는 장비에 변함이 없는데 레벨만 1 오르면 강해진게 아니고 약해진 겁니다.

  

  RPG는 캐릭터의 성장을 통해 성취감을 얻는 것을 베이스로 하는 장르인데 로스트아크의 능력치 시스템은 이를 역행하는 시스템입니다. 물론 더 고렙 장비를 착용할 수 있기 때문에 결과적으로는 강해질텐데 방어력, 공격력, 피통, 스킬능력만 얻는 것이고 치명타율, 아이덴티티 강화율, 캐릭터 속도, 상태이상 감소율, 속성 데미지 증가율 등은 받는 능력치가 조금 오르더라도 계속 내려갑니다. 위에 적은 예를 보셔도 아시겠지만 저는 만렙부터 치명/신속 2가지 능력치만 붙은 장비를 착용해서 다른 능력치는 모두 다 0이었습니다. 그럼에도 불구하고 저렙 때 대충 입은 신속 수치인 98보다도 오히려 효과가 낮습니다.

 

  이 시스템은 문제가 있습니다. 만렙 기준 능력치의 효율이 낮은 것이야 게임사가 정할 문제이기 때문에 만족스럽진 않지만 크게 문제삼을 생각 없습니다. 하지만 레벨에 따라 능력치의 효율이 일관성 없게 계속해서 떨어지는 것은 레벨업 할 때마다 힘이 빠지며 성장을 통해, 높아지는 능력치를 통해 얻는 성취감이 전혀 없습니다. 저는 성장 구간에서 스킬 재사용 대기 시간 27% 감소까지 맞춰봤었습니다만 그 성취감은 오래가지 않았습니다. 장비는 그대로에 겨우 몇 레벨 올랐을 뿐인데 이미 10%대 중후반 수치로 떨어져있었지요. 마을에서 달리기를 해도 레벨이 낮은 유저가 훨씬 빠른 아이러니한 사태가 발생하구요. 어떻게 봐도 정상적인 현상이 아닙니다.

 

  최소한 유동적이지 않고 고정된 효율을 가지는 능력치로 개선해야 합니다. 핵심은 스탯 효율의 '일관성'이라는게 제 주장입니다. 유저들이 성장 과정에서 높아지는 능력치를 보며 흐뭇하게 만들어주세요.

 

2. 스킬 판정 및 툴팁 문제

  스킬 툴팁에 적힌 설명과 실제 성능이 일치하지 않거나 툴팁 오류 혹은 이해하기 어려운 표현들이 다수 섞여있어서 혼란스럽습니다. 생략된 부분들도 있는 듯 했고 이 문제가 심각한 수준이라 생각합니다.

 

  어떤 스킬은 기본 부가효가에 피격이상 면역이 있음에도 불구하고 트라이포드 특성에 또 피격이상 면역이 있습니다.

  어떤 스킬은 부가효과로 피격이상 면역이라 적혀있는데 또 어떤 스킬에는 부가효과로 경직 면역이 적혀 있습니다.

  어떤 스킬은 부가효과도 적혀있지 않고 트라이포드에서 선택한 것도 없는데 피격이상 면역과 같은 성능을 보입니다.

  어떤 스킬은 피격이상 면역인데 툭 건드리면 바로 넘어져버리고 날아가버리는 경우도 있습니다.

 

  쉽게 말해 뭐 하나 명확한게 없고 엉망이란 느낌을 받았습니다. 게다가 저는 피격이상 면역이 경직, 에어본, 넘어짐 등을 포괄하는 의미인줄 알았는데 피격이상 면역인 스킬은 나가 떨어질 때 경직 면역 스킬은 멀쩡한 경우를 굉장히 자주 봤습니다. 잘못된 이해가 바탕이 됐던 툴팁이 잘못됐던 개발진이 제대로 교통정리를 해줘야 한다고 생각합니다.

 

  스킬창 등에 상태이상 면역, 피격이상 면역, 경직 면역이 무엇인지 명확하게 설명해주는 도움말 버튼이 필요하며, 만약 경직면역 피격이상 면역 등을 제대로 정리하지 않고 기재해놓은 것이라면 툴팁을 깔끔하게 정리해주셔야 합니다. 거기다가 모든 스킬의 판정을 재차 점검해서 툴팁과 일치하지 않는 스킬들을 반드시 찾아내서 툴팁과 일치시켜주셔야 합니다. 반드시 해주셔야하는 중요한 일입니다. 유저가 더 잘할 수 있는걸 잘못된 툴팁 때문에 스킬을 잘못 선택해서 제 능력을 발휘하지 못하는 일이 발생해선 안됩니다.

 

3. 마나 자원의 부족

  마나 소모량이 지나치게 많고, 회복량이 이를 따라가지 못해서 기본 공격(평타)을 사용하는 일이 매우 잦습니다. 그래서 게임 전반이 루즈해지고 재미를 반감시키는 문제가 발생하고 있기 때문에 개선이 필요하다는 의견입니다.

 

  PvE에서는 네임드급 이상 몬스터를 상대할 때 딜 사이클이 2번정도 돌아간 후부터 마나가 없어서 마음껏 스킬을 사용하지 못하고 평타의 비중이 압도적으로 높아지며 각종 '버프'류 스킬들은 마나가 한 번 바닥친 후부터는 공격 스킬에 쓸 마나도 부족하기 때문에 봉인이 되는 등 원활하게 플레이가 되지 않습니다. 파티에 바드가 있다면 마나 회복량을 올려주는 버프가 있어서 파티 차원 케어가 가능합니다만 이는 어디까지나 바드가 있어야만 가능한 일이며 바드 의존도가 높습니다. 마나 회복량을 올려주는 각인서가 있으나 겨우 2자리 밖에 없는 각인 자리에 마나회복이 고정으로 자리잡을 가능성 또한 충분히 있습니다.

 

  PvP에서는 기존 테스트 때와 달리 증명의 전장에서 일명 '한 방 콤보'라는 것이 사라진 것 까지는 바람직한 방향이었습니다만 이로 인해서 스킬 쿨이 돌아와도 부족한 마나 때문에 평타 비중이 급격히 높아지거나 서로 대치하고 빙빙 도는 일이 많아졌습니다. 대장전의 경우 서로를 죽이지 못하고 다음 라운드로 넘어가는 일이 굉장히 많아졌기 때문에 전체적으로 늘어지는 경향이 있습니다. 이번 파이널 테스트 때는 정기 흡수 각인서가 대세였고 마나 회복량 -20% 유저가 많아서 이 현상이 특히 극대화 됐습니다. 이를 해결하기 위해 꽤 많은 유저, 특히 근딜 유저가 아래와 같은 '숟가락 살인마' 스타일로 플레이했습니다.

 

넘어뜨리는 스킬 위주 셋팅 → 적이 기상액션이 빠졌을 때 따라가서 다시 넘어뜨림 → 스킬 대신 평타를 계속 때림

→ 일어나면 다시 넘어뜨림 → 기상액션 쓰면 따라가서 다시 넘어뜨림 → 스킬 대신 평타를 계속 때림

 

  이 사이클을 반복하면서 메인 딜을 '평타'로 하고 스킬 대부분 적을 넘어뜨리기 위해서만 사용하며 마나를 아끼는 플레이입니다. 이렇게 하면 계속 대치하지 않고 게임은 가능합니다만 잘 죽지도 않고 시원시원하게 스킬을 못써서 답답한 문제는 내재하고 있습니다.

 

  결국 근본적인 해결 방법으로는 스킬의 마나 소모량을 줄이거나 마나 회복량을 크게 개선하는 것으로 생각합니다. 파이널에서 주어진 스킬 포인트가 2차 때에 비해 줄어들었기 때문에 전체적으로 스킬 레벨이 낮아졌고 마나소모량 또한 낮아졌음에도 불구하고 마나 부족 현상이 지속적으로 발생한다는 것은 나중에 스킬 포인트를 획득해서 모든 스킬 레벨이 높아졌을 때 지옥이 펼쳐진다고 볼 수 있습니다. 이렇게 재밌는 게임에서 많은 유저들을 숟가락 살인마로 만들지 않기를 바라기에 꼭 개선해주시기를 기대합니다.

 

4. PvP에서의 기본 공격(평타) 무한 경직

  2차 CBT에 있었던 문제인데 전혀 수정되지 않고 나왔습니다. 공격속도를 올린 워로드 같은 캐릭터들은 적절히 모션을 캔슬하며 사용할 경우 기본 공격만 해서 적이 아무것도 하지 못하게 만들 수 있습니다. 약간의 스킬과 기본공격을 섞으면 시간 내에 적을 죽이는 것도 어렵지 않습니다. 물론 판정을 가더라도 적은 아무 공격도 할 수가 없으니 어떻게든 이깁니다. 마나를 소모하지 않으므로 본인이 멈출 생각이 없다면 멈출 방법이 없는 대응이 불가능한 일방적 무한 공격입니다.

 

  이 영상을 보시면 이해가 쉽습니다. → https://youtu.be/u3vZ8ChV1zA

 

  분명 2차 때 건의가 들어갔을텐데 오히려 신 캐릭터인 기공사에게도 유사한 능력이 부여되어 나왔습니다. 이러한 행보를 저로서는 이해하기 어렵습니다.

 

5. 버프 중첩

  파티 플레이를 하다보면 같은 클래스가 다수여서 같은 버프/디버프를 걸거나 다른 클래스지만 사실상 같은 능력으로 분류되어 간섭하는 버프/디버프가 있습니다. 다른 부분은 면밀히 살피지 못했지만 같은 클래스가 다수일 때 같은 버프를 걸면서 생기는 문제점을 발견했습니다.

 

  예를 들어 A라는 사람은 버프 스킬의 트라이포드 특성으로 치명타율이 25% 올라가는 것을 골랐고, B라는 사람은 지속시간이 2배가 되는 것을 골랐습니다. A라는 사람이 먼저 버프를 사용해서 파티원들의 치명타율이 25% 올라가고 기본 능력인 공격속도와 이동속도가 올라갔습니다. 그런데 그 버프가 끝나기 전에 B라는 사람이 버프를 사용할 경우 원래 12초 지속되어야 할 효과가 6초만 지속되는 일이 발생합니다. 이건 제 사례이며 B였는데 스킬 레벨이 10이어서 제 스킬 레벨이 낮아서 A가 사용한 스킬이 더 상위 스킬이라고 받아들여졌을 가능성은 없다고 생각됩니다.

 

  정리하면 지금 버프 중첩시 적용은 기존에 이미 적용되고 있던 버프를 갱신하는 형태인 듯 합니다. 하지만 뒤에 사용한 버프가 앞의 버프를 덮어씌우거나, 스킬 레벨을 비교해서 더 상위 버프일 경우 덮어씌우는 등의 형태로 가야 올바르다고 생각합니다. 두 스킬의 레벨이 같은 경우도 역시 뒤에 사용한 버프 효과를 주어야 한다는 것이 제 견해입니다.

 

6. 쿼터뷰 시점에 의한 증명의 전장 맵 밸런스 불균형

  쿼터뷰 시점 특성상 위에 있는 대상이 아래에 있는 대상을 발견하는 것보다 아래에 있는 대상이 위에 있는 대상을 발견하는 것이 훨씬 빠릅니다. 직접 비교해보시면 조금이 아니라 많이 차이 납니다. 그럼에도 불구하고 현재 증명의 전장의 양 팀은 위와 아래에서 시작하고 있습니다. 그 결과 항상 아래쪽에서 시작하는 사람이 적을 먼저 발견할 수 있는 유리함을 가지고 시작하기 때문에 밸런스가 맞지 않습니다.

 

  이를 해결하기 위해서는 양측 진영을 위와 아래가 아니라 왼쪽과 오른쪽으로 나누어야 합니다. 그 후 전략적으로 유리한 아래쪽을 선점하기 위해 빠르게 이동하거나 혹은 힘 싸움을 통해 쟁취하는 식으로 운영되어야만 한다는 주장입니다. 사소한 부분으로 보이지만 적어도 제 경우는 위쪽 진영을 배정받았을 경우 막막함을 느꼈습니다. 꼭 개선되길 기대합니다.

 

7. 이동 및 스킬 사용 시 오브젝트에 걸림

  몸이 이동하는 스킬은 그 기동성이 핵심인데 너무 어이없게 투명 벽에 걸리는 경우가 많습니다. 그냥 스킬을 사용하지 않고 이동하더라도 자주 턱턱 걸리는 경험을 할 수 있습니다. 타 게임들은 벽에 걸리면 자연스럽게 미끄러지는데 이 시스템을 벤치마킹해서 개선했으면 좋겠습니다.

 

8. 클래스마다 다른 에어본 시간

  이걸 문제삼는 이유는 단순히 PvP시 형평성 문제 때문입니다. 밸런스 때문에 이렇게 해놓은 것이라고 생각하는데 개인적으로는 불합리하다고 느낍니다. 상당히 강한 측에 속하는 클래스들도 굉장히 빠른 속도로 땅에 붙어버리니까 빠른 기상액션이 가능해서 오래 떠있는 직업보다 압도적으로 생존에 유리합니다.

 

9. 적을 선택하지 않는 조작키 필요

  적 대상(몬스터)의 크기가 크면 마우스로 원하는 지점을 클릭해서 이동하는게 어렵습니다. 이 문제로 절대 위험에 빠질 이유가 없는데 위기에 처하는 경우가 많이 생깁니다.

 

  한 사례로 어둠의 레기오로스같은 레이드 몬스터를 공격하다가 장판 공격 예고를 보고 안전지대를 클릭하려고 하면 몬스터가 클릭돼서 위로 가지 못하고 아래로 걸어가게 됩니다. 레이드 컨텐츠를 하면서 직접 겪은 것과 아군이 이 조작 오류로 사망하거나 위험한 상황에 빠지는 것을 시도 때도 목격했으며 억울함을 이기지 못하고 채팅으로 화내는 분 많았습니다. 게임 설정에 가면 스킬 사용시 커서가 적 위에 있으면 적 방향으로 보정해주는 설정이 기본으로 체크되어 있는데 이걸 해제하면 나아질까 싶어서 끄고 확인해보았으나 우클릭(이동)은 전혀 달라지지 않았습니다.

 

  이걸 개선하기 위해서는 누르는 중일 때는 적이 선택되지 않는 키가 필요합니다. 익히들 알고 계시는 '리그 오브 레전드'라는 게임에서 이 기능을 하는 조작키가 있습니다. 키를 누르고 있는 동안에는 적 챔피언만 클릭이 되고 미니언은 클릭이 되지 않기 때문에 우클릭으로 미니언을 눌러도 그 방향으로 이동만 하는 아주 편리한 기능입니다. 이를 벤치마킹해서 로스트아크에도 반드시 추가해주시길 기대합니다.

 

10. 수직동기화 끄는 설정 필요

  프레임이 불안정해지는 구간들이 있는데 외부적으로 수직동기화를 강제로 끄고 해결되는 부분이 많았습니다. 그러나 현재 게임 내에서 수직동기화를 해제하는 기능이 제공되지 않으며 기본적으로 켜져 있는 상황임을 확인했습니다. 이 후에는 수직동기화를 끌 수 있는 옵션이 꼭 제공되었으면 합니다.

 

11. 실링 수급 문제

  개발진이 의도적으로 실링 수급을 어렵게 했을 수 있습니다. 하지만 기본 생활(수리 등)조차 부담될 수준인 것은 지나치지 않았나 생각합니다. 이 부분이 해결될 수 있기를 바랍니다.

 

12. 메달 퀘스트의 파티 강제성과 사전 안내 미흡

  메달 퀘스트는 현재 솔로로서 높은 등급을 받을 수 있는 퀘스트와 파티 단위로 진행해야만 높은 등급을 받을 수 있는 퀘스트로 구분되어 있습니다. 그 결과 파티로 진행해야 하는 퀘스트들은 솔로로 진행할 경우 실버 등급조차 버거운 것이 많습니다. 이미 차고 넘치는 파티용 컨텐츠들이 있는데 메달 퀘스트까지 파티를 강제했어야 하나 생각이 듭니다.

 

  양보해서 파티 퀘스트와 솔로 퀘스트가 혼재하는 것까지 수용하더라도 짜증 요소가 많습니다. 어떤 것이 파티용이며 솔로용인지 안내가 없어서 솔로 유저들은 직접 시간을 날려가며 하지 않고서는 그것이 도전할 가치가 있는 퀘스트인지 파악할 수 없습니다. 퀘스트를 받으면  진행 내용에 대해서 알기 어려운 힌트만 달랑 나올 뿐 상세 안내가 없어서 미리 걸러내는 것은 불가능합니다. 시작 지점까지 대부분 메달 할아버지와 거리가 떨어져있고 발로 뛰어가야 하는데 귀찮게 이걸 확인하려고 왔다갔다 하는 것도 문제고 사실 시작지점에 도착해서 퀘스트 내용이 떠도 바로 알기 어려운게 더 많습니다. 정확한건 한 번 실패해봐야 알 수 있죠. 정말 의미없는 시간을 많이 요구합니다.

 

  여기서 또 다른 문제입니다. 메달 퀘스트 시작 지점에 도착했는데 자신의 실력이 뛰어나다고 좋은 성적을 받기 어려운 퀘스트가 많습니다. 이상하리만치 메달 퀘스트만 글귀가 애매하게 적혀서 뭘 하란건지 정확히 알 수 없는 퀘스트가 많으며 어디로 가라는 네비게이션도 의도적으로 제거되어 있습니다. 그런데 실제 주어지는 시간은 모든 퀘스트 내용을 정확히 알고, 완벽한 동선을 파악하고 있으며, 어떻게 해야하는지 까지 알아야 몇 초를 다투어 겨우 플래티넘 등급에 도달 가능한 것이 다수입니다. 아주 가끔 안그런 퀘스트가 있는데 극소수입니다. 바꿔말하면 최초 도전에는 플래티넘 등급을 획득할 수 있는 가능성이 존재하지 않는 퀘스트가 굉장히 많습니다. 아무리 실력이 뛰어난 사람이 오더라도 같습니다. 앞서 말한 것처럼 메달 할아버지는 퀘스트 시작지점과 멀어서 계속 왔다갔다 이동해야하는 귀찮은 구조인데 최초 1회 때 실패가 정해져 있다면 그야말로 열받는 일이 아닐 수 없습니다. 실력이 뛰어난 사람이 아니라 여러번 시도해서 숙달된 사람이 플래티넘에 도달할 수 있게 개발진이 의도했을 가능성은 있습니다. 그러면 최소한 반복하는 것이 전제 조건이므로 퀘스트 시작이 귀찮지 않고 간단했어야 합니다.

 

  따라서 저는 위 문제들을 해결하기 위해 다음과 같은 개선을 제안합니다.

 

- 메달 퀘스트 리스트에 파티용 퀘스트인지 솔로용 퀘스트인지 구분할 수 있게 표시.

- 퀘스트 시작 전에 미리 진행 내용을 상세히 안내하거나, 시작 후 네비게이션을 띄워주거나, 퀘스트를 파악하는 시간을 감안해서 제한 시간을 더 주는 것 중 선택.

- 퀘스트 시작 지점마다 메달 할아버지를 배치하거나, NPC옆에 가지 않아도 바로 퀘스트를 시작할 수 있게 하는 것 중 선택.

 

13. 아이템 도감에서 캐릭터 당 1회만 획득 가능한 아이템 안내 보완

  각 캐릭터마다 1회만 획득 가능한 아이템들도 도감에 포함되어 있습니다. 전투 스킬 포인트 물약, 생활 스킬 포인트 물약, 기본 능력치 상승 물약 등이 이에 해당됩니다. 하지만 도감에서는 이미 획득한 것을 표시해주는 기능은 없는데 그 필요성을 이번에 느껴서 말씀 드립니다.

 

  자신의 캐릭터가 전투/생활 스킬 포인트 물약과 기본 능력치 상승 물약을 분명 몇 개 먹긴 먹었다 까지는 알고 계실겁니다. 하지만 도대체 몇 개를 먹었으며 어디서 먹었는지 모조리 기억 하는 분 없을겁니다. 전투 스킬 포인트 물약을 예로 들면 도감에서는 파이널 CBT 때 총 26개의 전투 스킬 포인트 물약이 있다고 안내되어 있는데 제 캐릭터는 상당한 수의 전투 스킬 포인트를 추가로 획득했고 이걸 하나도 얻지 않았을 때의 스킬 포인트 수치가 몇인지도 모릅니다. 물론 정확히 어떤 경로로 얻었는지도요. 그래서 앞으로 몇 개나 더 획득해야 다 얻게되는 것인지 알 수 없으며, 도감에서 안내하는 획득 경로 중 어떤 것이 제가 얻은 경로인지 알 수 없으므로 확실히 걸러내지도 못했습니다. 이 상황에서도 도감에서의 획득 방법을 참고해서 확실하게 얻을 수 있는 스킬포인트는 있었지만 모두 다 얻을 생각을 한다면 막막합니다.

 

  그러므로 OBT부터는 도감에서 캐릭터 당 1회만 획득 가능한 아이템 중 이미 획득한 것에 대한 표시가 필히 이루어져야 한다고 생각합니다. 꼭 영구 능력치 상승 아이템이 아니라도 그런 아이템들이 더 있을텐데 꼭 검토하셔서 차질이 없게 해주셨으면 합니다.

 

14. 서브퀘스트 보상 및 동선 개선

  서브 퀘스트는 동선이 많이 개선되긴 했으나 아직도 가끔 메인 퀘스트만 따라갈 경우 절대 가지 않았을 정 반대 방향으로 보냅니다. 맵은 만들었는데 어떻게든 활용하게 만들어야겠다 싶으셨다면 메달 퀘스트로 그 곳에 보내도 되지 않나 싶습니다.

 

  무엇보다도 서브 퀘스트의 보상이 전혀 매력적이지 않습니다. 스토리가 아주 매력적이지도, 진행할 때 플레이가 재밌지도 않고 단순 노가다입니다. 합당한 보상과 좋은 동선이 따라준다면 스토리가 조금 덜 매력적이어도, 노가다가 약간 있어도 큰 불만 없을테지만 적어도 지금은 그렇지 않습니다.

 

  서브 퀘스트는 조금 귀찮고 시간을 빼앗지만 이걸 모조리 달성했을 경우 메인 퀘스트만 진행한 사람보다 어떤 면에서 충분한 이점을 가져야 가치를 지닙니다. 그게 경험치던, 매우 귀한 아이템이던 그럴만한 가치가 있어야 되는데 이번 파이널 클베에선 서브 퀘스트를 모조리 챙긴 사람은 막말로 바보 됐습니다. 특별히 얻은 다른 이점도 없는데 메인 퀘스트만 한 사람과 서브 퀘스트까지 다 한 사람은 같은 시간을 투자해서 레벨50 달성에 2일 이상씩 차이가 났었고 첫 날이 지나고 소식을 들은 일부 유저들은 2일차 혹은 3일차 부터 서브 퀘스트를 다 버리고 플레이하는 일도 벌어졌구요. 그 결과 서브 퀘스트를 하던 사람들은 별 것 아니지만 상대적인 박탈감과 후회를 겪었습니다.

 

  매력적인 보상과 효율적인 동선으로 더 바뀌어야 합니다. OBT때는 기대하겠습니다.

 

15. 필드 보스 레이드 인원 제한으로 발생하는 문제

  각 채널에는 최대 인원 수가 정해져있는데 필드 보스를 공략하기에 충분히 강하지 않은 유저들이 자리잡고 있으면 공략에 적합한 유저가 있음에도 합류하지 못해서 레이드에 실패하는 일이 빈번하게 발생합니다. 이 문제로 FCBT 기간 중 많은 불화가 발생하였고 커뮤니티 또한 뜨거웠습니다. 강한 유저 입장에서는 반드시 공략을 하고 싶은데 이기적인 약한 유저를 비난하고, 약한 유저 입장에서는 시스템이 허용하는데 내가 참여하는걸 누가 뭐라고 할 수 있냐는 입장이었기에 양 측의 입장 차이를 좁히기 힘들었으나 어느 정도 장비 수준이 평준화 되자 장비 수준이 낮은 유저를 비난하는 쪽으로 목소리가 더 높아졌습니다.

 

  이 사태는 시스템이 레이드에 적합하지 않은 유저를 필터링 하지 못했기 때문에 유저간의 갈등으로 번진 것으로 생각됩니다. 따라서 이 후부터는 해당 필드 보스를 공략하기에 적합하지 않은 유저가 근처로 접근할 경우 안내 메세지를 통해 보상을 얻을 수 없다고 알려주거나, 필드 보스가 존재하지 않는 다른 채널을 생성해서 강제로 이동시키는 등의 시스템 차원의 대응이 추가되어야 FCBT 때와 같은 문제가 재발하지 않을 것으로 생각됩니다. 개발진의 현명한 대처가 이루어지기를 바랍니다.

  

16. 느린 항해 속도와 높은 정기선 가격

  저는 에스토크 5레벨까지 달성했었고 조금은 항해 속도가 올라서 기쁜 마음으로 타고 다녔습니다. 그래도 이 넓은 바다를 오가기엔 너무도 느린 속도였고 후반부에 더 좋은 배와 더 좋은 선원을 태워서 지금의 2배 속도가 된다고 해도 사실 잘 모르겠습니다. 충분히 바다에서 머물게 하기 위한 장치처럼 보이는데 그럴 마음이 없는 사람에겐 고문이라 볼 수도 있었습니다.

 

  후반부에는 배 업그레이드를 하기 위해 끌망을 펼쳐 한참을 새우잡이도 했고, 인양과 수중 탐사도 열심히 했지만 목적지 없이 바다를 돌아다니는데도 항해 속도는 느리다고 느껴졌습니다. 목적지가 있고 바다 활동에 관심이 없던 초중반은 훨씬 괴로웠습니다. 그래서 정기선을 타고 다녔는데 퀘스트가 있을 땐 몰랐지만 없어지니 그 실링들이 어마어마한 금액이더군요. 다시 수급이 안되니까 결국 또 중후반 들어서는 소비 금액이 부담돼서 정기선을 못타고 강제 항해를 했는데 이동속도가 느려서 이렇게까지 억지로 플레이타임을 늘려야 하나 싶은 생각이 들었습니다.

 

  하지만 워낙 느린 항해속도 덕분에 배를 업그레이드 했을 때 아주 조금 빨라졌는데도 기쁨은 굉장히 컸습니다. 성취감은 분명히 있었는데 과연 이게 바람직한 현상이었는지는 물음표였기에 정기선 가격이나 항해 속도나 한 쪽은 좀 관대해져야 하지 않을까 싶습니다.

 

17. 길드 시스템 보완

  오픈 이후 길드 시스템은 추가적으로 개발하실 계획인 것 같았지만 그래도 당장의 문제가 있으니까 항목에 추가했습니다.

 

  현재 길드원을 30명이라는 아주 작은 인원밖에 수용하지 못하는 것은 대단히 불편한 문제고 그래서 한 집단이 여러개의 길드를 운영하는 일까지 발생합니다. 길드 레벨이 오르면서 더 늘어날 가능성은 있지만 시작이 30명이면 지나치게 적지 않은가 싶습니다.

 

  캐릭터 단위 가입이 아니라 계정 단위로 길드에 가입되는 시스템이었으면 좋겠습니다. 기존 게임 사례로 볼 때 캐릭터 단위 가입이 정석이지만 실제로 한 사람이 캐릭터가 다양하므로 여러 길드에서 활동한다는게 현실적으로 무의미하고 악용하기에만 좋다는 것이 제 생각입니다. 또한 부 캐릭터를 생성할 때마다 매 번 길드 관리자에게 가입시켜 달라고 하는 일이 번거롭게 만들어서 미안하고, 길드 공석 중 1자리를 추가로 소모해야 하니 미안한 상황이 됩니다.

  

  길드원의 현재 위치도 확인할 수 있어야 한다고 생각합니다. 그래야 누구에게 함께 뭘 하자고 말을 걸어볼 수도 있을 것 같고 전체적인 현황 파악이 쉬울 것으로 생각됩니다.

 

  마지막으로 온라인/오프라인 정렬이 아니라 오프라인 유저는 아예 숨기는 기능이 있었으면 좋겠습니다.

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