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[블래스터] 테스트서버 포격 블래의 문제점과 해결법

시즌2 초기부터 꾸준히 플레이하며 1540 캐릭터를 6개 만들고 그 중에 가장 마음에 드는 블래스터를 본캐로 꾸준히 육성하고 있는 유저입니다.


이번 블래스터의 개선은 변경점을 하나하나 나누어 본다면 정말 좋은 개선점이 많이 포함되어 있었습니다.

포격모드 E 스킬의 캐스팅 스킬 전환, 게이지에 의한 강제 변신 삭제, 직업 각인 분리 등 의도가 명확하고 편리해진 부분이 좋았습니다.

하지만 문제점이 더 크게 다가온 패치라 대다수의 유저가 긍정적으로 받아들이지 못하는 것 같습니다.


제가 생각하는 패치의 문제점은 크게 3개로 아래와 같습니다.


1. 포격 모드에 과한 의존도

2. 기존 스킬의 구조적 결함

3. 소통


1번부터 차례대로 짚어보고 마지막에 해결법을 정리해 보겠습니다.



1. 포격 모드에 과한 의존도


기존 포격 블래스터는 다소 기형적인 부분이 있었는데 '포격강화'를 메인으로 사용하는 블래스터임에도 '화력강화' 각인을 3으로 사용하고

'포격강화'를 1 채용하는 경우가 많을 만큼 특화의 전체 스킬 피해 증가에 많은 부분을 기대고 있었습니다. 

하지만 특화에 대한 전체적인 피해 증가가 삭제되고 포격 게이지가 기존 화력 게이지와 다르게 채워야 할 수치가 높아짐에 따라 변신 이전 8개의

스킬과 변신 후 4개의 스킬을 온전히 딜을 넣기 위해 사용하던 이전과 달리 변신 후 2개의 스킬을 사용하기 위해 10개의 스킬을 버리는 상황에

도달해버렸습니다.

방향성 자체는 틀리지 않았으나 결과적으로 '속전속결'을 채용하여 총 딜사이클을 줄이는 접근이 이런 결과를 더 가속시켰고 본 서버에 이대로

패치가 적용된다면 사용 시 움직일 수 없는 2개 스킬만을 사용하는 '유산' 스카우터에 가까워질 것 같습니다.

'유산' 스카우터는 특화를 베이스로 한 캐릭터 임에도 상시 실드를 유지할 수 있고 마찬가지로 높은 가동률의 경직 면역, 상한의 이동속도,

2~3개의 스킬만으로 변신이 가능하여 여분 스킬을 많이 챙길 수 있는 등 정말 수많은 장점을 가진 인기 캐릭터입니다.

하지만 현재 '포격 강화' 블래스터는 DPS는 조금 더 나올지언정 유사한 구조의 다른 직업과 비교해 장점이 있는지 의문입니다.

만일 더 자주 포격 모드로 변신을 가능하게 하더라도 조작 이동이 불가능한 시간만 더 늘어날 것이고 이게 진짜 장점일지는 알 수 없습니다.

변신이 진짜 매력적이게 스킬을 추가해서 지점 조작으로 특정 위치로 순간이동하게 해준다거나 W나 E 시전 중에 사용할 스킬을 추가할

것이 아니라면 포격 모드의 의존도를 낮추는게 맞다고 생각합니다.

애초에 일리아칸까지 한 달도 안 남은 시점에서 그런 거대한 변경은 불가능하니 선택지는 별로 없어보입니다.

기존 스킬들의 의존도를 올려서 스킬을 보정해야 할 것 같습니다.



2. 기존 스킬의 구조적 결함


이번 신규 추가 스킬도 그렇고 기존 주력 스킬들 중 다수의 스킬에 치명타 적중률이 증가하는 트라이포드가 있습니다.

'포격 강화' 직업 각인이 일반 스킬에 치명타 적중률을 제공하지 않기에 위의 치명타 적중률은 분명 매력적인 선택지여야 할 것입니다.

하지만 '포격 강화'가 제공하는 포격 모드의 치명타 적중률은 30%이고 치명타 적중률 트라이포드의 치명타 적중률은 대부분 60% 입니다.

네이팜탄 스킬의 경우에는 최대 100%의 치명타 적중률을 제공할만큼 대부분 심각할 정도로 과한 치명타 적중률입니다.

모든 일반 스킬에 치명타 적중률 트라이포드가 있다고 가정해도 포격 스킬7 : 일반 스킬 3 정도의 비율을 가지고 있는 포격 블래스터는

포격 모드를 기준으로 치명타 적중률을 설정하는 것이 효과적일 것이고 이의 경우 '환각' 장비 세트옵션을 착용한다는 가정하에

일반 스킬은 치명타 적중률 트라이포드와 '환각'만으로 88%에 육박하고 치명 스탯을 500만 가져가더라도 100%가 넘어가 스탯이 버려집니다.

만일 '환각' 세트옵션을 고려하지 않는다면 '포격강화' 직업각인의 치명타 적중률 30% 외에 어떠한 치명타 보정도 없기 때문에 특화 스탯을

메인으로 하고는 각인으로 보정하거나 할 수 있는 수준의 수치가 아닙니다.

기존의 '화력강화' 치명타 적중률을 보정하는 시도 자체는 좋았으나 트라이포드, 각인 사이의 이질감이 너무 심해 정상적인 세팅이 불가능합니다.

단순히 치명타 적중률 트라이포드의 확률을 감소시키는 것이 아닌 감소와 함께 기초적인 피해량 증가 효과를 추가시켜 해당 트라이포드가

좀 더 매력적인 선택이 되었으면 좋겠습니다.

이전까지 전혀 선택하지 않던 스킬인 중력 폭발 스킬 또한 약간의 문제점이 있는데 다른 스킬들은 모든 쿨타임이 20초나 24초 등 맞춰져있는 반면

중력 폭발은 혼자 30초 쿨타임을 유지하고 있기 때문에 어떤 상황에서도 스킬이 계속 뒤로 밀리는 불편함을 가지고 있어 조정이 필요합니다.



3. 소통


현재 유저들은 이번 개선이 상향인지 하향인지 알지 못합니다.

불과 일주일 전까지만 해도 어떤 직업이 개선 될지 알지 못했습니다.

그런데 왜 현금을 사용하여 한 현재 캐릭터의 세팅이 휴지 조각이 될지도 모르는데 이것을 미리 발표 안 한 건지도 모릅니다.

밸런스적인 문제를 이야기하고 싶은 것이 아닙니다.

밸런스 패치에서 하향 당하는 직업을 말해 달라는 억지와는 다릅니다.

넥슨의 메이플스토리는 장사를 못해서, 멍청해서 리메이크할 직업의 직업군을 미리 말해주는 것이 아닐 겁니다.

블래스터의 구조는 분명 개선이 필요했고 그 과정과 의도는 이해합니다.

분명 사전에 공지를 하거나, 패치에 기존의 것을 보전하려는 노력이 보였거나(화력강화), 패치노트에 의도와 결과를 코멘트에서 좀 더 열심히

설명하고자 하였다면 분명 이해해 주는 사람은 더 많았을 것이라 생각합니다.

정말 특별한 이유가 있어서 미리 개선하는 직업을 공개하지 않았다면 적어도 패치노트의 개발자 코멘트는 최대한 자세히 이해하기

쉽도록 설명해주셨으면 합니다.



결론


크게 현재 '포격강화' 블래스터의 수정 방향은 두 가지라고 생각합니다.

1. 아덴 수급량을 크게 늘려 좀 더 변신하기 쉽도록 하는 방향(일반 스킬을 포기)

2. 일반 스킬의 사용성을 늘려 일반 스킬의 쿨타임을 돌리는 것만으로도 DPS의 손실을 적게 하는 방향

여기서 저는 개인적으로 2번의 방향이 옳다고 생각합니다. 

기존 변신 직업들은 적어도 6개의 공격 스킬을 가지고 있는데 블래스터는 그들과 구조가 다릅니다.

그럼에도 변신 직업으로 묶고 변신하기 너무 쉽게 바꾼다면 '포격강화'는 너무 많은 매력을 잃는 것 같습니다.


2번의 방향으로 간다고 가정하면 가장 빠른 해결 방법으로는 기존 트라이포드의 수정을 통해 하는 방향이 옳다고 봅니다.

아직도 활용도가 떨어지는 트라이포드가 여럿 산재 되어있고 현재 트라이포드 도감화로 인해 수정하는 것은 예전보다 쉬워졌습니다.

물론 위에서 말했던 것처럼 수정하더라도 '화력강화' 블래스터가 이를 사용하여 고점을 돌파한다면 의도한 방향은 아니기에 세세한 조정은

필요하겠지만 이번 개선 이후에 다음 패치가 언제일지 확신하지 못하는 상황에서 최대한 수정되었으면 하는 유저의 마음을 조금 헤아려 주셨으면

감사하겠습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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