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오의 배마 아크그리드에 대한 몇가지 건의

사실 저번 n월 패치에 엄청난 실망을 했었지만, 

그 뒤 n월 패치로 정말 많은 부분이 개선되었습니다.

용바 지속 시간 증가 ,버블 수급 개선, 이동기 채용 가능, 아드 유지 편의성 증가 등등 

정말 많은 부분에서 개선이 되서 만족스러웠습니다.

사실 이후로 타직업에서도 비슷한 사례로 밸패를 받고 구조적으로 안좋아져서 불타오르는 사건들이

몇몇 있엇는데, 이번 밸패로 개선 받았던 것처럼 그 직업들도 개선을 받게 되지 않을까...신뢰가 생기게 되더군요.


이번 아크그리드 패치도 어느정도 유저들이 불편해 하는 부분들, 이슈가 됬던 부분들이 개선 된거 같지만

아직 실제로 활용하기 어려운 정도 인거 같아서 몇가지 의견을 건의해봅니다.


1. 패황지도 

   사실 아크그리드 소개가 나왔을때 대부분 주류픽으로 기대를 했던 그리드이고, 새로 추가된 창룡 스킬을 2번씩 사용할 수 있다는건 

   아주 매력적으로 다가왔던 부분인데, 배마 구조상 지금 그리드는 실전에서 사용하기 어려운 부분이 있습니다.

   지난번 패치와 더불어 이번 패황불패그리드를 보면 용바족쇄로부터 어느정도 자유로워 지도록 방향이 잡혀있는거 같아 매우 만족

   스럽고 저점도 많이 올라갔을거라 생각하지만, 현재 실전에서 완벽하게 용바안에서 창룡2타를 전부 맞추기는 어렵습니다. 

   따라서 실전에서는 첫번째 창룡만 맞추고, 2번째 창룡을 못맞추는 경우가 발생을 하게 되는데 특히 지금 배마 같이 용바자버프에 묶여

   있는 경우는 이 경우가 타 직업대비 많이 나올 수 밖에 없습니다. 자버프안에 못넣으면 손해니까요.

   이런 상황때문에 첫번재 창룡만 맞췄을 경우에, 패황지도에 딜감소는 1타와 2타 동일하게 적용되어 있기 때문에 실전에서 아주 큰 딜로스로

   다가오게 됩니다.

   2타를 추가적으로 맞춰야 본전에서 추가 이득을 얻는게 아니라, 1타만 맞추면 큰 손해가 되니까요. 

   실전에서 싸이클 끝에 쓰는 스킬들 (화룡,나선 등등)의 2타 실전 적중률을 감안해서 대입해보면, 패황지도의 딜 기댓값은 지나치게 낮게 

  책정되있다고 생각합니다.

   실전에서 잘 사용하기 위해서는 이번에 화룡 패치처럼 자체 딜 감소 수치가 변경되거나, 가장 실전에 바람직한 방향은

   1타는 딜감소가 없고, 2타는 딜감소가 크게 되는 방향으로 패치가 되면 실전에서 크게 부담없이 잘 사용하기 좋을것 같습니다. 

   밸런스 잡기도 더 편하리라 생각되구요. 후속타에 대한 타수와 계수 보정만 기존싸이클에서 더해서 생각하면 되니까요. 

   고점과 저점간 간극이 더 잘 잡혀서 지표수집에도 더 용이한 방향으로 되지 않을까 싶네요.


2. 딜압축을 위한 딜지분 개선 필요
       

   지난 패치 및 이번 아크그리드를 통해 용바 족쇄에 대한 개선이 좋은 방향으로 많이 이루어지고 있다고 생각합니다.

다만 이번 아크그리드를 통해서 같은스킬을 여러번 타격해는 싸이클들이 주류가 되어 늘어난 만큼 또 싸이클도 같이 길어지게 되어 실전성이

많이 감소되었다고 느껴집니다.

기존에 오의가 가지고 있던 n초안에 압축된 딜을 넣는 장점이 오히려 퇴색되고 긴 시간동안 누적딜을 계속 넣어야 하면서 용바라는 족쇄는 가지고

있는 느낌으로 퇴화된 느낌입니다.


이번 용바라는 족쇄를 가진채로 아크그리드로 인해 싸이클이 엄청나게 늘어지게 되서 오의배마의 컨셉 자체가 굉장히 애매해지고 안좋게 됬다고

크게 체감됩니다. 자버프 안에 긴 시간동안 딜을 오래 많이 넣어야 되는데 실전성이 많이 떨어지니까요.

 패황불패로 인한 용바시간의 증가에서 이속증가 효과가 빠지는것 자체도 많이 아쉽습니다. 배마 자체가 돌대를 베이스 각인으로 선택할 수

있도록 되는 구조이고, 전체적인 직업간 밸런스도 그것을 기반으로 잡혀있을텐데, 여기서 추가된 바속에는 공증외에 자버프가 없어져서 돌대에서

딜손해가 발생하니까요. 개인적인 생각으로는 시너지가 너무 길어지면 문제가 될것을 감안해서 개발하기 편한 방향으로 그냥 이런 식으로 개발이 

된게 아닌가 생각되는데, 시너지와 자버프는 구분해서 증가된 바속에도 정상적으로 자버프가 적용되서 개인딜에는 문제가 없는 방향으로 패치가

되어야 옳다고 생각됩니다.

이런 부분들을 전체적으로 큰 변화를 줘서 개선이 어렵다면,  특정직업처럼 싸이클 초반에 쓰는 스킬들의 딜지분을 올리고(창룡,금뢰등) 다른 

스킬들의 지분을 낮춰서 실전성을 올려주는게 좋은 방향이 맞지 않을까 생각됩니다. 지금의 구조에서는 용바라는 족쇄 안에서 긴 시간동안 

누적딜을 해야하는 구조라서 이렇게 망가진 구조로 방치가 되면 추후에 또 대대적인 개편으로 갈아엎기 전까지 또 여러가지 문제가 계속 

누적될거라 생각됩니다.

지난번 개선 패치에서는 개선된 스킬과 계수조정으로 절묘하게 조정된 싸이클로 운영을 해야되며 압축과 편의성도 좋았었는데,

이번 아크그리드 패치로 인해 그렇게 좋은 방향으로 패치됬던 부분이 오히려 반대로 퇴화되었습니다.




3. 폭쇄진의 쿨타임 감소

   이번 아크그리드에서 유일하게 폭쇄진이 혜택을 못받고 있어서 선택의 폭이 많이 좁아졌는데, 폭쇄진의 경우도 화룡이나 풍신처럼 좀 더 

자유롭게 활용할 수 있도록 쿨타임을 비슷하게 감소 시켜줬으면 좋겠습니다. 이번 아크그리드로 통해 많은 직업들이 여러가지 조합으로 시도를 

하는데, 폭쇄진의 경우 쿨타임 때문에 매번 싸이클의 앞쪽이 아니면 쓸수없게 강제되어 선택의 폭이 너무 좁아지는것 같습니다.

화룡이나 풍신의 경우 쿨타임에 어느정도 여유가 있어서 보스 패턴 때문에 싸이클이 밀려도 복구가 가능한데

폭쇄진은 쿨타임에 여유가 없기 때문에 무조건 싸이클에 앞에만 강제로 배치가 되야하고, 그 외에 경우는 쿨밀림 때문에 사용이 불가능합니다.

이번 아크그리드 때문에 창룡2번,화룡2번등 싸이클이 오히려 늘어나서 뒤에 넣어야 하는 스킬들이 많은데 강제되는 부분이 더 치명적으로 다가

오는것 같습니다.

화룡이나 풍신처럼 줄어들어도 싸이클에서 2번씩 쓸 수 있는것도 아니고 유연성만 좋아지는 부분이니 좋은 방향의 필요한 패치라고 생각됩니다.


4.딜/무력 밸런스

 개인적으로 이번 아크그리드 전의 경우 밸패주기가 짧아진 이후로 어느정도 전체적으로 크게 보면 기존보다 딜적인 밸런스가 훨씬 잘 잡혀있다고

생각했었습니다. 완벽할 수는 없지만 강한 직업과 그 아래직업 사이의 간극이 어느정도는 극복가능한 수준의 차이라고 실전에서 많이 느꼈었는데,

이번은 아무래도 아크그리드의 경우의 수와, 아크그리드 개방에 따른 지표 때문에 그렇지만 딜적으로 밸런스가 과하게 무너져 있다고 생각이

듭니다. 사실 패치라는게 가볍게 할 수 있는 사안도 아니고 어느정도 기준을 잡아두고 그 기준을 토대로 당연히 진행되어야 할일이 맞지만, 그거를

감안하더라도 지금은 직업간 격차가 과하게 틀어난 직업이 있다는것은 게시판 직업 스펙별 전분만 몇시간 동안 확인해도 금방 알 수 있죠.

내부적인 이유는 알 수 없지만 조금은 발빠르게 움직이는게 좋은 방향이 아닐까 생각이 듭니다.

신중하게 방치되는것보다는, 발빠르게 움직이고 2차조정을 하는쪽이 더 여론쪽으로도 더 좋지 않을까 생각됩니다.


무력의 경우는 이번에 패치가 됬다는거는 어느정도 문제가 있다고 인지가 되어있는거 같은데, 무력지표는 당연히 개발팀쪽에서 더 확실하고

정확하게 알고 있겠지만 배마의 경우 지나치게 낮은것 같습니다. 물론 배마 외에도 이같은 직업들이 더 있겠죠.

개인적으로 느끼기엔 그 직업에 맞는 합당한 무력으로 특정되어 있는게 아니라 무력에 대한 밸런스가 방치되어 있다고 생각합니다.

어떤 직업은 자체 딜 체급도 매우 강력한데 기본적인 무력(기믹,유틸등 ) 체급도 강력한 직업이 많거든요.

정말 개인적이 아닌 객관적으로 생각했을때 이 직업이 왜 이렇게 무력이 낮아야 되는지 이유를 찾기가 힘든것 같습니다. 딜포텐이 훨씬

좋으면서도 기믹체급이 강한 직업도 많으니까요. 순간무력,누적무력등 여러가지 요인이 있겠지만 특히 종막1관 700줄만 봐도 무력기댓

값이 많은 직업들이 대부분 거의 1.5~2배정도 가깝게 차이가 나는데 너무 과하게 차이가 난다고 생각됩니다. 그렇다고 기믹에서 약한

만큼 딜포텐이 좋은 위치에 있는것도 아니구요.

이정도로 과하게 차이가 있는건 전체적인 조정이 필요한게 아닐까 생각합니다. 무력요구치가 높은 레이드에서 그렇다고 현재 오의배마가

그거를 감안할정도로 딜포텐이 있는 위치도 아니구요.

예를들면 지금 위치에서 무력이 1.5배 세진다고 해도 타직업간 무력 밸런스, 현재 레이드에 대한 기믹난이도를 적용했을때도 전혀 문제가

없을거 같은데 이번 무력관련 수치가 왜이렇게 적게 적용되서 들어왔는지 아쉬운 부분이 많네요.

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