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오의 배마의 노후화된 구조로 인한 불편함과 그 개선안 건의

1. 배마 오의스킬 딜레이 및 딜 개선


현재 오의 배마는 풍신 소환 / 폭쇄진이 두 스킬을 주력기로 채용하고 있습니다. 


이 두스킬은 고질적인 단점이 많습니다.


엄청 긴 딜레이와 지속형 장판 딜이라는 점이죠.


   시전속도가 엄청나게 길고 스페로 캔슬이 되지 않습니다. 따라서 특정  패턴(특히 아브 6관문 억까)과 스킬 시전 시점이 겹치면


  반드시 시정사용이 강요됩니다. 스킬을 시전햇는데 캔슬이 안되니까요. 


  패턴을 알고도 대응할 수가 없습니다. 캐릭이 노후화된 스킬때문에 움직이지가 않으니까요.


  그리고 그나마 가장 기댓값이 큰 주력기인데 장판형,설치(소환)형,지속형입니다. 그 와중에도 특히 데미지의 대부분이 스킬의 데미지가 후반


  부에 더 몰려있습니다. (성장공격, 대폭발) 이번에 티엔, 라우리엘 같은 보스를 보면서 이런 고질적인 문제가 많은 스킬을 강제로 채용해야 하는


  오의 배마는 앞으로 이런 보스들을 상대하면서 노후화된 스킬들로 인해 더 많은 스트레스를 받아야 합니다. 


  그렇다고 이 스킬들이 타 직업의 한방기, 특히 대표적으로 스커와 비교해서 기댓값이 높은것도 절대 아닙니다. 일격 스커기준에서 풍신 


소환같은 스킬은 채용하지도  않을 뿐더러 그나마 폭쇄도 3순위죠. 차라리 뇌호격처럼 차징에 따라서 조절이 가능한것도 아니고 제약이 많은, 


느리고 오랜 시간에 걸쳐 전부 타수가 적중해야 되는 이 노후화된 스킬들이 다른 직업 스킬들에 비해 비해 데미지 기댓값이 훨씬 낮아야 되는 


이유가 뭘까요?


 심지어, 배마는 캐릭터 특성상 용바라는 싸이클에 묶이게 되는데, 이 엄청난 스킬 딜레이들이 캐릭의 불편함을 더하고 있습니다. 


주력기중에 무려 2개씩이나요. 6초안에 강제적으로 딜을 넣어야 되는데, 엄청나게 느리고  천천히 오래 딜이 들어갑니다. 


  스킬 자체 구조개선하는것은 기술적으로 번거로움이 많겠죠. 그렇다면 계수 조정, 예를들면 전체 딜량 값은 유지하되, 폭쇄진의 초반타수의 


데미지 비중을 올리고, 후반 타수의 데미지를 낮추는 식으로 계수 조정을 통해서도 얼마든지 편의성을 올릴 수 있습니다.


  그리고 화룡이나 나선경, 뇌진격 같은 그나마 덜 불편한 스킬들을 상향 조정하는 방법들도 있을 수 있구요.


  화룡은 그나마 게임하는 유저로서 납득하고 쓸 수 있는 스킬이지만 대미지 기댓값이 너무 낮고, 나선경은 역시 계수가 너무나도  낮습니다. 


1회성으로는 딜이 너무나도 낮고, 2회성으로 쳐야 그나마 딜이 봐줄만한데, 용바안에 스킬을 적중시켜서 딜을 끌어올리는 컨셉인데 


2회성은 용바로 활용이 불가능하고, 거기에 카운터가 달려있어도 버블을 써야하고,


 아니 카운터를 치는데 가뜩이나 버블수급도 안좋은데 버블까지 소모하면서 카운터를 치라니 도통 이해할수가 없죠. 채용 불가능한 수준입니다.


뇌진격도 편의성이 절대 좋다고는 할 수 없는데 딜계수도 나락이니 채용에 고려할 가치도 없죠.


 그나마 좀 써먹을만한 스킬들이 계수가 너무 나도 낮기에 도저히 채용이 불가능한 수준입니다. 


내가 하는 직업이 딜이 약해서 딜을 상향시켜달라는 얘기가 아닙니다. 불편한 스킬들을 개선해주거나, 적어도 편의성이 좀 더 있는 스킬들을 


상향시켜서  유저가  어느정도는 납득이 될만한 편의성을 보장해달라는 거죠. 


캐릭터 컨셉은 용바 6초에 묶여있는데, 대부분의 스킬들이 지나치게 과한 후딜과 시전시간, 낮은 계수를 가지고 있어 다양성을 해치고 불편함을 

유발하고 있습니다.


2. 내공연소 구조 개선


20초뒤에 자동으로 터지는 스킬이죠. 스킬 컨셉 자체가 독특하다라고.. 좋게 생각해보고 싶지만 


10초뒤라고 해도 거의 슈퍼 컴퓨터나 초능력을 가지고 있어야 제대로 활용가능한 스킬인데


20초면 거의 예지의 영역입니다. 이 스킬을 최대한 활용하려면 20초뒤에 미래가 보이는 예지의 능력을 가지고 있는 사람만 가능하죠. 


이 스킬을 정상적인 사고로 해석하면 운의 요소에 맡긴다고 해석을 해야할거 같은데 그렇다고 기댓값이 높은것도 아닙니다. 너프로 인해 아주 낮


죠. 특히 티엔, 라우리엘처럼 무빙이 많은 보스에서는 현저하게 차이가 발생합니다. 보스는 계속 도망가고 움직이는데 20초뒤에 보스가 어디있을


지 알 수 없으니까요. 현실적으로 이런 보스들 앞에서는 5초안에 터진다고 해도 적중률에 대해서 의문이 생길것 같습니다.


하지만 이런 황당한 컨셉의 (물론 데미지 기댓값이 높았다면 재밋는 컨셉의 스킬이 되었겠죠) 스킬을 억지로 채용해야 합니다.



첫째는 용바라는 싸이클에 묶여야 하는 배마의 특성상, 한 싸이클안에 사용할 수 있는 스킬 갯수가 한정되 있기 때문에 


많은 스킬을 자유롭게 채용이 불가능합니다. 쓸만한 스킬이 없는 것도 한몫하구요. 


둘째는 바로 버블 수급량이구요. 이또한 개선이 필요합니다. 


캐릭터 특성상 거의 반강제로 채용해야 되는 스킬치고는 너무 활용도가 떨어집니다. 기댓값에 비하면 20초는 말도 안되는 


수준이라고생각됩니다. 


 스킬을 시전하고 5초에 한번씩 4번 나누어 터진다거나(확률상으로는 적중률은 같겠지만), 


W를 다시 눌러서 그 시간동안 축적된 데미지 (ex : 내연이 10초 지속된후 사용하면 20초 지속된 데미지의 50%만) 가 즉발로 최속으로 터진다


던지, 이런 컨셉으로 개선이 된다면 좋을거 같습니다. 


  아니면 그냥 운에 맞기는 컨셉을 유지하려면 데미지 기댓값이 확 올라가던가요. 



3. 현저히 낮은 버블 수급 능력


지금 현재 오의 배마는 내공연소, 엘갈을 대부분 채용하고 있습니다. 


위에 소개한 단점에도 불구하고 내공연소를 억지로 채용해야되는 이유중의 하나가 현저하게 낮은 버블 수급 능력입니다.


스커의 경우 산책을 하다가 스킬 싸이클이 오면 바로 즉발로 버블수급후 즉발로 스킬을 맞추면 됩니다.


배마는 6초라는 싸이클에 묶여 6초동안 정해진 시간에 딜을 하고 나서도 보스한테 붙어서 열심히 버블 수급을 해야되죠. 


6초라는 싸이클에 묶이고, 싸이클이 끝나도 또 나머지 시간동안 보스한테 열심히 붙어서 버블 수급을 해야 합니다. 


6초동안 보스한테 붙어서 딜을 해야되는데, 그 강제로 붙어서 딜한 시간이 지난 나머지 시간도 보스한테 붙지 못한다면 버블 수급이 안되서 딜이 


떨어집니다.


이렇게 사전작업도 불편하고 계속 보스한테 묶여 있어야 하는 이유가 뭘까요? 


그렇다고 캐릭터 딜포텐이 이동기를 채용하고도 타직업하고 동일한 수준도 아닙니다. 이동기를 제외하고 짤딜기를 채용해야 


유틸성 좋은 다른 캐릭들과 딜이 비슷해 지는데, 이동기도 없이 보스한테 계속 붙어서 버블 수급을 위해 사전작업을 해야 합니다.


용바라는 캐릭터 고유의 특성을 강조하기 위해 불편해 지는건 감수할 수 있지만, 이 현저히 낮은 버블 수급능력 때문에 이동기도 없이 계속 


움직이는보스를 따라서 붙어있어야 하는부분은 정말 불편합니다. 거기에 버블 수급능력이 떨어지니 보스한테 최대한 붙어서 위험을 감수


해야 함에도 불구하고 연소갑옷을 채용할 수도 없죠. 



스커를 해보고 스킬로 바로바로 버블수급+주력기 사용을 바로바로 하면서 이 배마의 버블 수급 능력의 불편함이 도저히 이해가 가지 않더군요.


용바 6초라는 강제성외에는 어느정도 여유를 찾을 수 있도록 해도 되지 않을까요? 굳이 꼭 6초동안 묶여서 딜을 하고도 나머지 시간동안 


버블 수급을 위해 보스한테 계속 붙어야 할까요?


특화를 올리면 되지 않냐 라고 말한다면, 그렇다고 특화를 올리면 특화효율이 나쁘기 때문에 캐릭터 포텐이 강제로 떨어집니다. 


치명이 낮으면 그 캐릭터의 스탯 효율 따지지 말고 그냥 치명 올리라는것과 같은 말이죠.


구조적으로 개선이 어렵다면 그냥 하다못해 내공연소의 버블 수급량이라도 훨씬 상향되면 어느정도 해소되지 않을까 싶습니다.




4. 세트 장비선택의 한계성


지배셋의 경우 배마가 선택하기 좋은 세트입니다. 


하지만 다른 세트의 경우 선택성에 있어 단점이 많습니다.


구원의 경우 타셋 대비 기본 데미지 상승량 자체는 적으며, 배마가 공속으로 얻을 수 있는 장점이 없기 때문에 채용 순위에서 떨어집니다.


사멸의 경우, 배마의 주력기인 풍신 소환이 백어택이 적용되지 않고 다른 스킬들은 기댓값이 너무나도 떨어지기 때문에 채용이 어렵습니다.


                 백어택이 가능한 오의 스킬들의 계수가 낮아서, 강제로 사멸을 채택할 수 조차 없도록 되어 있습니다.


환각의 경우 어느정도 채용은 가능하나, 그 예열에 문제가 있습니다. 


환각이라는 세트 자체의 컨셉, 예열과 유지에 대해서는 어느정도 이해할 수 있습니다. 


하지만 제작 의도에 따른 잦은 보스 무빙,(라우리엘이라던지 ) 거기에 가장 큰 해악의 요소인 바로 컷신


유저가 컨트롤할 수 없는 요소에 따라 세트효과가 사라집니다. 강제로 집어넣은 컷신때문에 세트효과는 사라지고, 세트효과가 꺼진후 


딜을 몰아야 되는데, 강제로 꺼진 세트효과와 예열때문에 큰 손해를 보게 됩니다. 


컷신이 싫다는게 아닙니다. 컷신 자체가 게임의 재미와 화려함을 위한 요소이고 개발자의 정성입니다. 즐기고 싶습니다. 


그런데 컷신 때문에 세트효과가 꺼집니다. 왜 꺼질까요? 컷신 시점에서도 게임은 리얼 타임으로 진행되고 있고, 그것을  다른 


방식으로 개발, 수정하기가 '번거롭기' 때문입니다. 


그 번거로움 때문에 환각 세트의 컨셉과 컷신은 따로 놀고 역작용을 일으켜 유저가 컨트롤 영역을 벗어나  강제적으로 꺼져야 


합니다. 


컷신동안 환각 지속시간이 감소하지 않거나, 아니면 저번 패치의 방향처럼 환각의 지속시간을 배로 늘려주거나, 아니면 예열을 없애거나, 예열이 

있더라도 새로 예열을 하게 될때의 손실을 줄여주세요. 


게임의 컷신때문에 강제적으로 세트효과의 손실이 발생하는건 지나치게 불합리 하다고 생각합니다.


위 내용들은 내 캐릭이 약하니까 강하게 해달라, 이런 내용들이 아닙니다. 다른 몇몇 직업들을 직접 플레이 해보면서 왜 배마는 이렇게 많은

점들이 불편해야 되는지 납득이 되지 않더군요. 노후화된 스킬 구조가 가장 큰 원인이라고 생각됩니다.

그리고 또 위에 말한 개선책들은 개발자의 개발 난이도와 상관없이 최소한의 수치조정으로 개선이 가능한 안들이라고 생각합니다.


이번 밸런스 패치로 인해 유저들의 불만도 많았지만, 노트에 언급된 내용들을 보면서 개인적으로는 지난번 패치때보다는 방향성이라는 부분에 

있어서는 많이 발전했다고 생각하고 있습니다. 지표에서 일일 가디언등이 제외되고 실질적인 컨텐츠인 군단장 위주로 참고가 되었다는 점이나

용바 의존률을 낮추기 위한 패치라던지 에서요.


위 건들은 캐릭터의 밸런스를 거의 해치지 않으면서, 하지만 여러 직업들을 플레이 해보면서 배마만의 정말 불편하고 어려운 부분들만 

강조했다고 생각합니다.  이러한 부분이 잘 같이 검토 되기를 바랍니다.


금강선 디렉터님도 물러나시고  앞으로 어떤 방향으로 게임의 방향이 흘러갈지 걱정이 앞서지만,  앞으로도 기존과 변하지 않는 모습으로 잘 

유지 되었으면 좋겠습니다.

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