이번 오의배마 개선에 대한 미흡했던 부분, 필요개선 부분과 전혀 납득이 안되는 부분
우선 기존 불합리한 부분에서 여러 개선된 부분들이 있다는건 이해했습니다.
1. 용포 버블 수급량 증가로 특정 상황에 대한 버블 수급 개선
2. 내연 on off로 제어가능
3. 주력기의 교체로 후딜 리스크 감소
4. 붕천퇴 상향으로 용바 족쇄에 대한 딜로스 발생시 리스크 감소
5. 화룡 나선 경면 피면 추가
6. 시너지 개선
어느정도 여러 부분에서 개선됬다는 부분은 느꼈습니다.
다만 배마 특유의 고질적인 큰 문제점들이 아직 남아있고 이해가 안되는 부분들이 있습니다.
1. 내연 버블 수급 구조의 유지?
배마 유저들은 당연히, 정말 당연히 내연 스킬이 삭제되지않을까? 생각했었습니다.
내연으로 버블 수급을 하는한, 사용감은 비슷합니다.
싸이클이 비는 시간에도, 보스한테 붙어서 평타질을 하지 않으면 버블 수급이 안되서 딜로스가 발생합니다.
딜하는 도중에 패턴이 발생하면, 당연히 보스와 배마는 거리가 벌어지게 되고 이때 버블로스, 즉 딜로스가 발생합니다.
왜 이 특색없고 불편한 구조가 유지되어야 하는지 모르겠습니다. 보스는 매번 패턴마다 여러방향으로 움직이고 캐릭터를 위협하는데, 왜 보스하고 붙어서 아덴수급을 해야되나요? 그렇다고 보스가 움직이지 않는 상황을 노려 딜을 햇을때 기댓값이 높은가? 절대 그렇지도 않습니다.
그나마 이번에 용포아덴 수급량 증가로, 내연을 채용하지 않고 용포,월섬각을 이용해 일격스커와 비슷하게 운용할수 있는 방법도 생겼으나,
월섬각의 지나친 데미지 하향으로 전체 딜량이 지나치게 큰폭으로 하락합니다.
용포,월섬각을 사용해서 싸이클을 굴려보면 확연하게 다른 사용감을 느낄수는 있었습니다. 아 딜이 너무 떨어져서 아쉽지만 너무 괜찮다..이런 생각이 들었는데 일격스커 부캐를 생각하면서 이럴거면 스커하지 배마를 도대체 할 이유가 있나? 싶더군요. 장점이 없으니까요.
이동기도 없고 심지어 딜량까지 낮아지는데
내연의 버블이 수급되는 이 틱 타이머를 줄여주거나, 범위를 더 크게 해주거나, 트포 순서나 위치를 조정하여 다른 트포와 겹쳐 손실이 발생하지 않는 선에서 내연 범위를 아주 크게 해서 채용가능할 수 있게 해주거나, 뇌명엘갈의 수급량을 증가시켜주세요.
아니면 지나치게 낮아진 월섬각의 딜량을 올려주세요.
2. 내연 OnOff를 실전에서 정상적으로 사용 가능한가?
배마는 용바라는 족쇄에 묶여있고, 이 안에서 딜이 터져야 정상적인 딜 기댓값을 충족하는 구조입니다. 반대로 이 족쇄안에 딜을 넣지 못하면 딜 기댓값이 떨어집니다. 이 즉발 Off기능은 이전보다 유용하게 사용할 수 있는 기능은 맞지만 제대로 활용이 어렵습니다.
바로 쿨타임 때문입니다. On/Off 자체가 내가 원하는 시간에 터트리고 다시 킬수가 있어야 하는데, 쿨타임이 한참 돌고 있기 때문에 내연을 일찍끄면 다시 일찍 킬수가 없어서 그동안 Loss가 발생합니다.
내연으로 버블을 수급해야 되는 구조인데, 10레벨 홍염에 5레벨 트포를 줘도 쿨타임 여유가 거의없어서 마음대로 내연을 Off 하면 내연을 쿨타임 때문에 다시 킬수가 없어서 버블수급이 아예 안되버리는 상황이 발생합니다. 심지어 이는 쿨타임창으로는 알수도 없어서 언제 내연을 Off해야 다시 On이 즉시 바로 가능해서 버블수급이 가능한지 감으로 맞추는 수밖에 없습니다.
어차피 지금 내연의 딜 구조가 내연의 쿨타임을 아주 짧게 한다고 해서 딜이 더 늘어나거나 하지 않습니다. 그런데 왜 이렇게 긴 쿨타임으로
내연으로 밖에 버블 수급이 안되는 불편한 구조의 배마가 내연으로 버블수급조차 못하는 상황이 나오는지 이해할 수가 없습니다.
내연을 정말로 원하는때 Off하고, 다시 On이 가능하도록 쿨타임을 줄여주세요. On/Off로 바뀌었기 때문에 쿨타임 자체를 거의 없다시피 해도 전혀 무방하다고 생각합니다.
3. 이동기의 부재?
배마가 이동기를 채용하지 못하는 이유가 뭘까요?
바로 이동기를 채용하면 딜이 약하기 때문입니다.
이동기를 채용하지 않고 모든 스킬 선정을 딜을 위해 쏟아부어야만 다른 딜러들과 비슷한 자리를 노려볼 수 있고, 그렇다고 해서 이렇게 모든 선택
을 딜을 위해서 한다고 해도 흔히들 말하는 1티어, 즉 상위권이 아닙니다.
그렇다면 잠룡이나 뇌명각이라는 스킬을, pve딜을 좀 더 상향시켜주고 쿨을 짧게 해서 다른 딜스킬을 채용했을때 보다 어느정도는 타협이 되는 선의 딜량이 나와 준다면 채용이 가능할텐데, 이 이동기들은 지금 전혀 선택을 고려할 필요조차 없는 성능의 스킬들입니다.
내연으로 보스하고 붙어서 버블을 수급하는 구조인데 이동기를 채용할 수조차 없어 버블수급에 더 문제가 발생하고,
극특캐릭인데도 이동기 단 하나를 채용할 수가 없습니다.
스커는 운룡각이라는 여러 상황에서 고성능으로 사용할 수 있는 유틸이 채용가능한데, 배마는 왜 불가능해야 되나요?
잠룡이나 뇌명각의 성능을 채용 가능한 수준으로 상향 시켜주세요.
특히, 이 지긋지긋하고 불편하고 역겨운 내연 틱으로 근접해서 버블을 수급하는 구조에 대한 대안으로 연구라도 가능하도록,
스커의 운룡각처럼, 뇌명각이나 잠룡의 버블 수급량을 확연하게 늘려주세요.
4. 용바 족쇄 + 설치형 이 불편함+불편함의 극대화가 유지?
당연히, 자버프 족쇄에서 적어도 어느정도 해방을 위해 용바중에 하나는 없어질 줄 알았습니다. 하나로 통합해서요.
하지만 이 2연 족쇄는 그대로 남아 있어서, 이 정말 화나는 6초 족쇄 안에 딜을 우겨 넣어야만 하는데,
이 하필 6초라는 짧은 시간안에 딜을 우겨넣어야 하는 억지 스러운 구조에
왜 하필 이 6초라는 시간구조에 붙잡혀 있는 배마한테 설치형,지속형 딜링이 아직도 강제되고 있습니다.
이 두 불편함이 상호 역시너지를 유발하고 있는데
내연 초근접 + 틱뎀 버블 수급도 그렇고 설치형 도 그렇고, 앞으로 보스가 무빙이 없게 계속 출시할건가요? 보스는 계속 무빙을 하고 패턴을 하고 먼거리 점핑까지 해버리는데, 이 족쇄에 족쇄를 하필 배마가 꼭 달아야 하는 이유가 뭔가요?
그리고 정말 가장 중요한건 그렇다고 이 설치형 족쇄가 리턴이 큰가? 절대 전혀 그렇지 않습니다. 다른 직업들 스킬들을 보면 그냥 우습죠.
심지어 이번 화룡과 폭쇄진은 특정 트포 채용시 히트박스도 작어져서 딜로스도 되려 심각해졌습니다. 개선을 해준다고 개선을 받았는데 되려
범위가 줄어드는 이유가 도대체 뭐죠? 정말 황당하더군요. 던전을 돌면서 되려 무빙이나 보스에 대해 딜로스가 더 커진 느낌이 었습니다.
설치형은 보스가 지속시간동안 그 위에서 계속 장판위에 있어줘야 한다는 리스크가 있는데, 화룡의 경우 범위가 너무 작아서 실전에서 너무 불편했고, 또한 폭쇄진은 기존 폭쇄진은 히트박스가 개선이 되지 않아 인간형한테는 맞추기 어려운 불합리함을 그대로 유지하고 있으면서
신규(트라이포드) 폭쇄진은 되려 히트박스가 너무 작아져서 맞추기가 어려운 수준입니다.
설치형을 고집해야 한다면 이 설치형 스킬의 딜 비중을 줄여주고, 신규 스킬의 딜비중을 확 늘려주던가, 제발 이 불편한 족쇄+족쇄 뭐라도 좀 하나라도개선해주세요.
아니면 하다못해 지속 설치형 + 6초 족쇄 적중률에 대한 현저하게 떨어지는 리턴값을 크게 해주세요.
전부 제대로 적중하면 저 리스크에 대해 납득 가능한 리턴이라도 많이 오도록요.
이전보다 오히려 범위가 줄어들어서 리워크가 아니라 위력도 약하면서 편의성까지 너프를 받아버린 오의 스킬들의 타격 범위를 늘려주세요.
5. 붕천 카운터와 신규 스킬 창룡의 쿨타임
붕천을 서브 자공증으로 사용하기 때문에 이 붕천을 상향해서(치적+공증) 족쇄에 대한 리스크를 감소하는 방식은 좋았다고 생각합니다.
하지만 이 배마는 붕천 하나로 아덴수급,카운터,시너지유지, 아드중첩유지,버블 수급을 다해야 합니다.
이 스킬 하나로, 5가지의 역활을 전부 다해야 하는데, 당연히 불가능합니다. 특히 카운터는 거의 포기해야 하는 수준이고, 보스와 멀어진 상황에서 아드 유지를 선택한다면 쿨타임동안 다른 모든 상황에 이용이 불가능합니다. 아드유지를 선택했기 때문에 버블 수급이 아예 불가능해 져 버립니다. 10홍을 줘야 그나마 겨우 써먹을 수 있는 수준인데 그마저도 역부족입니다.
이 황당한 구조개선이 불가능하다면, 실전에서 5가지의 역활을 혼자 다해야 하는 이 스킬의 쿨타임을 대폭 하향 시켜주세요.
그리고 창룡의 쿨타임이 바속과 동일한것도 이해가 가지 않습니다.
안그래도 이 용바라는 족쇄에 묶여있어서 정말 실전에서 불편함과 손실이 큰데, 보스가 무빙을 해서 조금이라도 창룡쿨이 밀린다면, 모든 싸이클을 뒤로 밀어야 해서 딜로스가 발생합니다. 이런 족쇄에 대한 리스크를 조금이라도 감소하기 위해서는 쿨타임 여유가 몇초정도 있어야 되는데, 바속과 완전 동일하기 때문에 조금만 보스 패턴때문에 늦게 사용하면 그만큼 싸이클이 뒤로 밀려야 때문에 실전딜이 엄청나게 떨어집니다.
창룡 쿨타임이 몇초 줄어든다고 전혀 딜밸런스에 문제 될게 없으니 제발 이 불편한 용바라는 족쇄에서 숨통이 트이도록 창룡쿨타임을 몇초라도 줄여주세요.
6. 이게 가장 크고 주요하며, 전혀 납득이 안됩니다. 왜 모든직업중에서 배마 단 하나는 저점 수준 딜량에서 밸런싱이 진행되나요?
여지껏 리워크받은 대부분, 거의 모든 직업들은 고점 중심의 밸런싱을 받았고 , 소위 말하는 상위티어에서 지표 축적 및 유저들의 플레이( 상향을 받았으니 즐거운 시간들이었겠죠.) 가 진행이 되었습니다. 큰 상향-> 소폭 너프의 수순을 따르면서요. 그리고 하위권들도 별도로 상향을 받으면서
수년전보다는 좀더 원만한 방향으로 밸런싱이 진행이 되고 있다고 생각하고 실제로 게임내에서도 평준화 수준이 이전보다는 많이 나아진것을 어느정도 체감은 하고 있습니다.
추가된 스킬들의 이펙트는 만족스럽고, 배틀마스터도 정말 수년만에 리워크를 받는다는 생각에 다른 직업들의 경우를 생각하며 배마도 엄청 좋은 개선과 상향을 받을것으로 기대했었습니다. 하지만 정작 뚜껑을 열어보니, 어쨌든 결국은 주력기 1개가 교체되서 여기서 싸이클은 뻔한데, 여기서 아무리 최선을 다해도 오히려 기존보다 딜량이 내려갔습니다. 치명에 대한 효율때문에 엘릭서, 각인등을 조금 더 바꿔보면 몇퍼센트정도는 복구 가능할것이라 생각하지만, 크게 차이가 없을거 같고, 대부분 유저들도 최적의 셋팅을 다해도 기존과 딜량이 거의 비슷하다는 의견입니다.
리워크를 받았는데 딜이 오히려 비슷하거나 내려가다니 이게 말이 되는 상황인가요?
배마가 위에서 언급한 이 수많은 족쇄들을 아직도 가지고 있는데 딜량이 저점에 있어야 하는 이유가 도대체 뭔가요? 최하위라는 얘기는 아닙니다.
그 수많은 직업들이 리워크를 받았고, 정말 오랜시간만에 드디어 마지막으로 개선대상이 된 배마가, 단 배마만이 이렇게 딜저점에서 굴러다니면서 시작해야 되는 이유가 뭔가요?
하다못해 지금 당장도 다른 직업들은 개선때문에 상향된 딜량으로 축제 분위기이고, 너프를 받아야 하는게 아닌가 하는 직업들도 많이 있습니다.
그럼에도 불구하고 정말 오랜시간동안 견뎌오고 리워크를 받은 대상의 배틀 마스터가, 단 배틀마스터 만이 이렇게 딜량이 저점에서 굴러야 하는 이유가 뭔가요? 저 수많은 족쇄들이 다 개선이 됬나요? 어쩌다 겨우 온 그것도 수년동안 앞으로 오지도 않을거 같은 리워크 기회는 이제 지나가게 생겼는데, 이 수많은 족쇄들을 그대로 안고 있는 상태에서 딜량까지 낮아야 하는 이유가 도대체 뭔가요?
당장 바로 전시즌에 리워크를 받은 창술이랑 비교를 해봅시다.
이동기가 있는가? 배마만 없습니다. 심지어 창술은 이동기 외데 다른 짤스킬들도 부가 이동기로 사용이 가능합니다.
아덴수급에 대한 족쇄가 있는가? 배마만 있습니다.
자버프 족쇄가 있는가? 창술도 청룡진이 있지만, 배마는 2중족쇄와 모든 스킬을 그 안에 우겨 넣어야 하기 때문에 족쇄의존도가 높습니다.
카운터가 유연한가? 창술은 스탠스별 항시 카운터가 사용이 가능하지만, 배마는 이카운터 하나로 5가지 역활을 수행해야 하기 때문에 거의 불가능합니다.
도대체 배마가 창술사보다 나은점이 뭐죠?
최근 상향받은 난무스커의 경우 완벽하게 배마 상위호환입니다.
이동기가 있는가? 배마만 없습니다. 심지어 운룡각은 아덴수급, 이동기, 아드스택유지도 필요없이 바로 복구
아덴수급에 대한족쇄가 있는가? 배마만 있습니다.
자버프 족쇄가 있는가? 2중족쇄에 대한 딜 기댓값으로 배마의 족쇄 의존도가 훨씬 높습니다.
배마가 난무스커보다 나은점이 뭔가요?
여타 수많은 직업도 마찬가지입니다. 불편한거 다 모조리 개선해 달라는 얘기가 아닙니다. 뭐가 좋고 나쁘고 하나하나 비교해가면서 내직업이 최고로 좋게 해달라는 말이 아닙니다.
도대체 이렇게 족쇄도 많고 불편한 직업이, 여지껏 개선을 받은 모든 직업중에 단 하나 배마의 딜량만이 저점에서 굴러다니고 있어야 하는 이유가 도대체 뭔가요?
많은 부분에서 하위호환이고 불편함을 가지고 있는 직업이 딜량까지 하위호환이어야 하는 이유가 도대체 뭔가요?
리워킹을 받고도 테섭에서 현시점 최고 수준의 스펙의 엘릭서/초월을 달성한 오의배마가 타직업과 가족사진에서 배마 투사짤이 돌아다니는걸 보고 진짜 울화가 치밀어 오르더군요. 모든것을 버리고 불편함을 감수하며 딜에 치중해야하는 오의배마가 리워킹을 받고 투사라는게 도대체 무슨 상황인가요?
수년만에 리워킹을 겨우 받아서 뭐라도 개선을 받아서 딜로스가 줄어서 유저의 실전딜이 나아졌음에도 투사 딜량이 나온다는게 말이 되나요? 강투랑 투사의 실전딜 차이, A와 B가 도대체 몇 퍼센트나 차이가 나야 투사와 강투가 되는지는 뻔한 산수입니다. 정말 이게 말이되는 상황인가요?
제발 진짜 정말 적어도 리워크를 받았다는 납득 가능한 수준의 딜량을 보장해주세요.
안그래도 노후화된 구조 개선도 제대로 완벽하게 개선된것도 아니고 정말 실제로 사용감도 그대로 인데 최소한 다른 개선 받은 직업과 평등하다는 수준에서 고점부터 보장받고 지표를 통해 평등한 밸런싱을 진행해주세요.
왜 배마라는 직업만 이렇게 유틸성,족쇄 부분에서 차별받고 심지어 딜량,
딜량 밸런싱 방식까지 차별을 받아야 하는지 도무지 이해를 할수가 없습니다.
현 담당자 분이 이전 배틀마스터를 개발하신 분한테 개인적인 억하 심정이라도 있는건가요?