요번 버서커 밸런스 패치에 대한 견해
1번. 마운틴 크래쉬 카운터 → 윈드 블레이드 카운터로 교체
2번. 마운틴 크래쉬 공격력 증가 → 치명타 적중률 증가로 교체
3번. 어썰트 블레이드 공격력 증가 → 삭제 또는 치명타 적중률 증가로 교체
4번. 광전사의 비기 치명타 대미지 증가 → 아이덴티티 게이즈 돌려주기 또는 치명타 적중률 증가
안녕하세요. 먼저 고생한 밸런스 팀에게 수고했다는 말씀을 드립니다.
약 1년간 버서커를 육성하였고 현재 1570 버서커(버서커는다커요)를 키우고 있는 한 유저입니다. 밸런스 패치에 관련하여 한마디 하고자 글을 올립니다.
가만히 있으면 이대로 패치가 될 거 같아, 밸런스 패치의 몇 가지 문제점을 지적하고자 글을 씁니다.
1번. 마운틴 크래쉬 카운터 → 윈드 블레이드 카운터로 교체
이번 카운터 패치는 비기를 사용하는 유저를 위해서 추가됐다고 생각합니다, 그렇다면 마운틴 크래쉬가 아닌 윈드 블레이드에 카운터가 추가돼야 한다고 생각합니다.
현재는 광기를 키우고 있지만, 광기 패치 전까지 광전사의 비기를 키웠습니다. 당시에도 마운틴 크래쉬는 채용하지 않았습니다. 그 이유는 부적절한 아이덴티티 수급량 때문입니다. 원드블레이드에 비해 너무 낮은 아이덴티티 수급량으로 인하여 대부분의 비기 유저는 마운틴 크래쉬 대신 윈드 블레이드를 채용했었습니다. 더 빨리 폭주상태가 되어 현자 타임으로 인한 딜로스틑 줄이기 위해서였죠. 따라서 광전사의 비기 유저를 위한 카운터 스킬 증가가 목적이라면 마운틴 크래쉬에 카운터를 추가하는 것이 아닌 윈드 블레이드 또는 숄더차지에 카운터를 추가하는 것이 적절하다고 생각합니다.
2번. 마운틴 크래쉬 공격력 증가 → 치명타 적중률 증가로 교체
버서커 유저가 최근 필수적으로 채용하는 스킬이 2가지가 있습니다. 체인소드 또는 메일 스톰입니다. 이 두 가지를 스킬을 채용하는 이유는 치명타 적중률 때문입니다. 광전사의 비기유저는 극 특화를 광기 유저는 고 신속을 채용하기 때문에 상대적으로 치명타 적중률이 낮습니다. 따라서 낮은 치명타 적중률을 높이기 위해서 치명타 적중률을 높일 수 있는 스킬로 채용하여 그사이에 딜을 몰아넣는 식의 메타가 발달하였습니다. 이는 버서커의 플레이 스타일을 조사하셨다면 당연히 알아야 할 내용입니다. 따라서 만약 마운티 크래쉬를 카운터를 채용하시겠다면 공격력 증가가 아닌 치명타 적중률을 높여주는 식으로 스킬이 변경돼야 한다고 생각합니다.
3번. 어썰트 블레이드 공격력 증가 → 삭제 또는 치명타 적중률 증가로 교체
저는 이 내용이 요번 버서커 패치내용중에 제일 맘에 들지 않았습니다. 작년 4월 14일 버서커의 패치 내용이 무엇이었습니까. 레드 더스트 + 피니쉬 스트라이크의 고착화된 딜 증가 싸이클을 없애고자 피니쉬 스트라이크의 내부 출혈 삭제였습니다. 하지만 이번 패치로 마운틴 크래쉬와 어썰트 블레이드에 공격력 증가가 추가된다면, 앞으로 레드 더스트 + 공격력 증가스킬 + 주력 딜링기 식의 긴 딜싸이클이 계발되고 고착화 될 것입니다. 이전에 버서커의 플레이 스타일과 맞지 않다고 판단하여 패치한 내용을 이번 패치를 통해서 롤백한다니요 이게 맞다고 생각하십니까?
따라서 공격력 증가가 아닌 치명타 적중률 증가로 수정해주는 패치 또는 공격력 증가를 삭제하는 패치를 해주시기 바랍니다.
4번. 광전사의 비기 치명타 대미지 증가 → 아이덴티티 게이즈 돌려주기 또는 치명타 적중률 증가
광전사의 비기에 대한 패치가 단순 치명타 대미지 증가라니요. 이게 버프인가요? 치명타 대미지 증가가 아닌 아이덴티티 수급을 건들임으로써 편의성을 개선해주거나 폭주 후 현자 타임 개선에 대한 패치가 이루어졌어야 한다고 생각합니다. 광전사의 비기를 채용하는 버서커 유저들이 원한 건 단순한 대미지 증가가 아닙니다. 후반 레이드에 길어지는 영상 연출 또는 기믹 대기 시간으로 인한 폭주 로스, 폭주와 폭주 사이에 현자 타임으로 인한 딜 로스입니다.
이러한 딜로스를 수정함으로써 광전사의 비기 버프가 이루어졌어야 하는데, 이러한 점을 고려하지 않고 단순한 숫자놀이 패치는 버서커의 문제점을 해결하려고 고심하거나 노력하지 않았음을 보여주는 표상이라 생각합니다.
본질적인 문제점을 개선하지 않고 단순한 숫자놀이 패치를 위해서 저희가 그렇게 오랫동안 믿고 기다려야 했었는지 의구심이 듭니다.
그리고 금강선 디렉터 님에게도 큰 실망을 표합니다. 믿고 기다려 달라고 하지 않으셨습니까? 열심히 밸런스 패치 하겠다고 하지 않으셨습니까? 밸런스 패치 때문에 컨텐츠 미루는 것 양해해 달라고 하지 않으셨습니까? 다 이해했습니다. 그래서 믿고 기다렸습니다. 근데 그게 고작 이겁니까? 고착화된 낡고 오래된 아이덴디티 어떤걸 고치셨습니까? 인파이터, 블래스터 아이덴디티를 고치셨습니까? 데미지를 올려주면 그게 오래된 시스템을 고친 겁니까? 정말 실망스럽습니다. 끝까지 믿었기 때문에 더욱더 실망스럽습니다.
데미지 너프가 문제가 아닙니다! 오랜 아이덴티티 시스템을 수정하려고 한 노력이 모든 캐릭터에서 보이질 않습니다! 전부다. 숫자놀이뿐이지 않습니까!
금강선 디렉터님 밸런스팀 봐주지 마십시오. 좀 더 시간을 가지고 제대로 된 방향의 밸런스 패치를 해주시기 바랍니다.
이딴 숫자놀이는 저희가 바랬던 밸런스 패치가 아닙니다.