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환류소서에게 제약과 재미를 달라

이번 핸드거너 리워크는 성능 향상에 그치지 않고, 핸드거너만의 개성을 강조하는 훌륭한 패치였습니다. 해당 패치에 첨부된 개발자 코멘트는 다음과 같습니다.


'핸드거너' 데빌헌터는 핸드건을 집중적으로 사용하며 빠르고 화려한 전투를 펼치는 클래스로 기획되었습니다.

하지만 선택지가 부족한 핸드건 스킬 구성과 단조로운 전투 방식은 쉬운 난이도가 갖는 장점보다 단점이 더 크다고 판단하였습니다.

따라서 신규 핸드건 스킬을 추가하고 트라이포드 효과를 개선하여 보다 다양한 선택지를 제공함과 동시에

각인에도 새로운 전투 연계 효과를 추가하여 데빌헌터 클래스에 어울리는 스타일리쉬한 컨셉을 새롭게 부여하고

'핸드거너' 각인이 그저 '다른 컨셉'의 각인이 아닌 '유일한 컨셉'의 각인으로 느껴질 수 있도록 개선해 보았습니다.


이 코멘트를 보니 스마게는 비주류 각인에도 신경을 쓰고 있다고 느껴졌으며, 그렇다면 제가 환류소서에 대한 의견을 제시하는 것이 의미가 있을 것 같아 이 글을 작성하게 되었습니다.


환류소서의 컨셉으로는 점멸과 스킬 난사가 있습니다. 아이덴티티 스킬 중 점멸(X)만 사용 가능하므로 점멸에 집중된 캐릭터성을 가진다고 보고, 직업 각인 효과에 쿨타임 감소가 달려있고 캐스팅 스킬 운용에 특화된 점화와 달리 즉발 스킬들을 계속해서 굴리는 플레이 스타일을 가지고 있으므로 (캐스팅 환류 세팅도 존재하지만, 1월에 이뤄진 환류소서 버프 당시 즉발 트포들만 버프받으면서 환류의 캐릭터성을 즉발로 잡았다는 느낌을 받았습니다.) 스킬 난사, 피아노 직업에 가깝다고 봅니다. 따라서 환류소서의 플레이는 최대 3회까지 연속으로 사용할 수 있는 점멸을 활용하여 패턴을 피하고, 일반적인 클래스들이 딜을 할 수 없는 상황에서도 지속딜을 넣는 것이 특징입니다.


그러나 현재의 레이드에서는 점멸을 3회까지 필요로 하는 난해한 패턴이 존재하지 않아서 "피하면서 지속딜을 한다"는 장점이 퇴색되고 환류소서는 단조로운 클래스로 변해버렸습니다. 게다가 점멸이 현 시점에서 활용 가치는 그렇게까지 높지 않지만, 명목상 최상급 이동기는 맞기 때문에 플레이 난이도가 쉬우며 점멸을 자유롭게 사용하는 환류 소서리스의 성능 자체도 낮게 설정되어 있습니다.


이는 핸드거너 개편 이전의 문제와 매우 유사합니다. 따라서 핸드거너 개편에 사용된 방법을 환류 소서리스에도 적용할 수 있습니다. 핸드거너가 이동기를 활용하여 게임플레이에 새로운 제약과 재미요소를 추가한 것처럼, 환류 소서리스도 점멸을 활용하여 스타일리쉬한 플레이를 할 수 있게 만들면 됩니다. 이를 위해 "점멸 사용 시 일정 시간 동안 딜 증가"와 같은 단순한 옵션보다는, 환류 소서리스의 개성을 살릴 수 있는 "거리에 따른 차등 피해량"을 제안합니다.


일부 스킬은 멀리서 사용할 경우 최대 피해를 입히고, 다른 스킬은 가까이서 사용할 경우 추가 피해를 입히도록 하여 이러한 효과를 최대한 활용하기 위해서는 '점멸'을 이용한 거리 조절이 필요하며, 전략적인 위치 선정이 중요해지게 되고, 이로 인해 숙련도에 따라 약간의 딜 차이가 발생하게 됩니다. 이 컨셉이 데빌헌터의 근접 사격과 다른 점은 근거리와 원거리 포지션 양쪽을 강제한다는 데에 있습니다. 다만 환류 소서리스는 최고급 이동기 점멸을 보유하고 있기 때문에 이러한 제약이 큰 불쾌함을 주지 않을 것으로 예상됩니다.


이는 어떤 면에서는 족쇄가 하나 생기는 것이기 때문에 호불호가 갈릴 수 있지만, 단순히 성능 향상만을 추구하는 것보다는 환류 소서리스만의 개성과 플레이의 재미를 추구하는 것이 장기적으로 더 좋다고 생각합니다.


읽어주셔서 감사합니다.

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