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장문) 회사에서 일하기 싫어서 생각한 서머너 컨셉에 대한 고찰/사견

안녕하세요.

로스트아크 플레이하는 16층 회사원 유저 입니다.

제목 그대로 [회사에서 일하기 싫어서 생각한 서머너 컨셉에 대한 고찰/사견] 입니다.

틈틈이 딴 생각하며 평일 중에 구상한 내용을 올려봅니다, 아주 디테일 한 내용은 누락되어 있는 부분도 있습니다.

이제 주말이 되어 레이드 숙제를 해야 하기 때문에 더 적지 못 했습니다...



본문에 앞서…

  • 본 글은 밸런스적인 측면에 대해 다룬 글이 아니라 컨셉에 대해 다룬 글입니다. 많은 부분을 변경시켜 밸런스에 영향이 있겠으나 구체적 데이터 등을 참고하여 구상한 글이 아닙니다.
  • “변경안을 제시했으니 이렇게 바꿔줘!” 가 아닙니다. “예전에 서머너를 키웠기 때문에 이런 생각을 했었다” 정도입니다.
  • 컨셉 변경이라고 적어뒀지만 회사에서 일하기 싫어서 월급 루팡하면서 뇌내망상으로 구상해서 쓰다 보니 변경 규모가 변경 수준이 아닌 새로운 직업을 만드는 수준이 되어버렸습니다. 과도한 변경을 통해 손해가 야기되는 것은 원하지 않습니다. 그냥 새 직업으로 생각해주세요.
  • 반박 시 서머너 본캐이신 분들 말이 다 맞습니다.
  • 제가 제시한 변경 컨셉들은 다른 게임 혹은 어딘가에서 대부분 봤던 컨셉을 적당히 버무린 것 입니다. 때문에 제 아이디어라고 주장할 생각은 없습니다.
  • PVP 는 제가 잘 알지 못해서 고려하지 못했습니다.
  • 다들 재밌게 로스트아크 플레이 했으면 좋겠습니다, 쿠르잔/에키드나 많이 기대 됩니다.



목차

  1. 이 짓을 하게 된 배경
  2. 아이덴티티 컨셉 변경안
  3. 각인 변경안
  4. 스킬 변경안




[이 짓을 하게 된 배경]

 로스트아크 내 서머너는 소서리스 출시 전 전통적인 마법사 클래스의 역할과 소환사의 역할 그 중간 어딘가에 자리하고 있다고 생각했습니다. 저는 다른 게임을 즐길 때 소환 계열 클래스를 선호하여 OBT 당시 서머너로 시작해서 오랫동안 플레이했습니다만 그 어중간하게 자리 잡은 컨셉이 늘 꺼림칙했습니다.

 그러던 중 로스트아크에 소서리스가 출시된다는 소식이 들렸고, 서머너에게 부여되어 있던 전통 마법사의 면모가 분리되어 진짜 “소환사” 가 되어야 한다고 생각해서 이런 컨셉 변경안을 생각하게 되었고 최근 카멘에 도전하면서 서머너들은 어떻게 지내나 조금 둘러보며 조사해서 소서리스가 출시되던 21년 언저리에 처음 생각했던 컨셉에 조사한 디테일을 조금 더 부여해 봤습니다.

 본격적으로 서머너의 두 가지 각인을 살펴보면서 현재 직업 각인에 대한 불만 사항과 러프한 변경 방향을 설명해 보겠습니다.


[상급 소환사]

 제가 서머너를 키우 던 때에는 [상급 소환사] 각인이 개편되기 전이었기 때문에 특화 기반 [상급 소환사] 체계 자체가 없었습니다. 소서리스가 나오고 어느 정도 지난 후 고대 정령 스킬 성능의 강화 개편이 이루어져서 쌍직각을 채용하지 않고 소환수를 거의 이용하지 않는 스타일이 정립되었습니다.

 [상급 소환사] 가 채용하는 스킬을 살펴보면 컨트롤이 불필요한 버프형 소환수(슈르디, 엘시드) 두 종류만 소환하고 그 외에는 서머너로부터 투사/시전 되는 마법 형태의 일반 스킬 6개를 사용합니다. 그렇기 때문에 [상급 소환사] 는 소환사라는 컨셉보다는 전통적인 마법사의 컨셉에 더 가깝다고 생각했습니다. 특히 주력 스킬 중 고대의 창, 끈적이는 이끼 늪, 대지 붕괴, 전기 폭풍과 같은 스킬은 소환과는 전혀 관계가 없다고 생각했습니다.

 물론 직업 각인의 의미가 아이덴티티 고대의 정령을 특화 시켜 사용한다는 의미에서의 [상급 소환사] 라는 점을 인지하고 있습니다. 때문에 변경하려는 컨셉에 스킬들은 고대 정령 스킬 5종류나 일반 스킬 중에서도 생물체 혹은 정령 등의 형태가 소환되는 스킬(ex. 마력의 질주, 물의 정령)이 기본이 되어야 한다고 생각합니다.


[넘치는 교감]

 다른 한 각인 [넘치는 교감] 은 AI 를 가진 소환수를 부려 전투를 펼치고 모든 클래스 중 독보적인 컨셉을 갖고 있습니다. 소환수 들의 소환 유지시간 증가, 피해량 증가, 공격 및 이동 속도 증가, 명령 스킬의 재사용 대기 시간 감소를 통해 소환수의 활용을 극대화할 수 있습니다. 저는 이 각인이 서머너의 컨셉에 가까운 형태라고 생각합니다.

 소환수들은 자동 공격이 기본이기 때문에 트라이 단계에서는 나름 활약하지만 레이드 컨텐츠 생명 주기 중 초반에만 성능을 발휘하고 그 후 숙제가 된 대부분의 시기엔 선호 받는 직업 각인이라고 보기는 어렵습니다.

 레이드 스킬 세팅을 살펴보면 소환 스킬 3종(슈르디, 마리린, 파우루), 카운터, 메인 딜링기 2종(고대의 창, 대지 붕괴), 공증/버프 스킬 2종(엘시드, 이끼늪) 으로 구성하는데 이 스킬들 중에 [상급 소환사] 에서 언급한 소환과 무관한 스킬들이 딜 비중 기준상 많은 비율을 차지하고 기믹(순간 무력, 카운터, 파괴) 역시 소환수를 거의 이용하지 않고 고대 정령 스킬에 의존합니다.

 낮은 딜 비중에 비해 소환수들에 대한 컨트롤 요소는 체인 스킬을 쉬지 않고 눌러주는 피아노 연주 컨트롤이 필요합니다. 이런 형태는 정말 쉬지 않고 눌러주어야 하는데 난이도 자체는 쉽지만 상당한 피로감이 발생합니다. 그렇기 때문에 AI 소환수의 성능이 좋아지는 경우 자동으로 공격하는 만큼 딜량이 플레이어 편차 없이 과도하게 증가하게 되고 “딜량과 편의는 반비례 한다” 라는 불문율을 깨는 문제가 발생할 수 있습니다. 그래서 ‘피해량 수치를 직접적으로 증가시키는 것은 불가능할 수도 있겠다’ 라는 생각을 했고 소환수가 딜을 넣는 방식에 변화가 필요하다고 생각 했습니다.

 이런 부분을 변경하기 위해 [명령 스킬] 을 다양한 형태로 다변화시키고 새로운 범주로 [교감 스킬] 이라는 스킬 종류를 추가하여 소환사와 소환수의 상호작용이 요구되는 컨트롤 요소를 추가해 딜 넣는 방식의 변화를 주어 소환수 딜 메커니즘의 편의를 조금 줄이고 고점을 조금 높이는 변화 주어 소환과 교감이라는 컨셉에 충실하게 만들어봤습니다. 상세한 내용은 후술하도록 하겠습니다.

 여담으로 사람마다 다를 수 있지만 개인의 소감으로 컨트롤 방식이 소환수를 활용하거나 함께 싸운다는 느낌을 주기에 부족하다고 느꼈습니다.



[아이덴티티 컨셉 변경안]

( ex. 핸드건 : 화염 / 샷건 : 냉기 / 라이플 : 번개 )

  • X : 소환수 교체 ( 교체 쿨 3초 존재 )
  • Shift + 우클릭 : 소환수 이동 / 타겟 공격
  • Shift + X : 소환수를 서머너에게 홀드 ( 스카우터의 X 와 동일 )
  • Z : 현신

( ※ 소환 해제의 니즈가 있는 경우   「`」 : 소환수가 없는 경우 소환, 소환되어 있는 경우 소환해제 )


[소환]

  현재 서머너가 일반 스킬이 아닌 일정 시간 동안 유지되며 함께 싸우는 형태의 소환수를 소환하는 형태는 크게 3가지 소환 형태가 존재합니다.

  1. 소환 - 스킬 형태로 엮인 체인 스킬형 소환수 : 켈시온, 마리린, 파우루
  2. 지점 설치형 소환수 : 엘시드
  3. 서머너에게 고정되는 소환수 : 슈르디

 소환 형태 중 체인 스킬형 소환수에 한하여 서머너 곁에 한 기의 소환체가 항상 소환되어 있는 형태로 변경되고, 총 세 종류의 소환수를 교체 하며 전투를 펼칩니다. 스카우터의 드론, 데빌헌터/건슬링어의 스탠스 변경 개념을 합쳐봤습니다. 그리고 소환수가 소환사의 신속 스텟에 따라  공격/이동 속도 영향을 받게 됩니다.

 하지만 동일한 것은 상시 소환 유지인 것과 선택적으로 서머너 옆에 홀드 시킬 수 있는 것만 동일합니다. [명령 스킬] 사용하여 전투가 시작되는 시점에 자동으로 홀드가 풀리고 현재의 소환수 동작 알고리즘과 동일하게 가장 가까운 적에게 접근하여 공격 스킬을 사용합니다. 때문에 대부분 소환수는 적과 근접 곳에 위치하게 됩니다. 그리고 소환수는 스카우터의 드론 회수와 같이 회수하면 서머너 옆에 다시 홀드 되는 형태로 변경됩니다.

 세 종류의 소환수에 대해서는 체인 스킬형 소환수를 그대로 가져오는게 아닙니다. 개인적으로 구상한 형태는 딜량은 모두 동일하고 전투 상황에 대처할 수 있는 특수 효과만 분리 시켰습니다. 소서리스와 같이 불 속성(파괴 특화), 냉기 속성(아덴수급 특화), 번개 속성(무력화 특화) 소환체로 상황에 맞게 사용할 수 있도록 변경했습니다. 후술하겠으나 현재의 체인스킬에 해당하는 [명령 스킬] 범주의 스킬은 세 소환수 모두 쿨이 공유되어 [명령 스킬] 을 모두 사용한 후 쿨타임이 돌아오지 않은 상태로 소환수를 변경해도 모두 쿨타임 돌아오지 않은 상태가 유지 됩니다.

 

[현신]

  서머너가 소환수를 활용한 전투를 펼칠 때마다 교감 게이지를 얻고 게이지가 가득 찼을 때 서머너의 몸에 직접 정령을 현신 시켜 전투를 펼치는 컨셉입니다. 서머너 본체의 외형이 강화 소환수로 변경되고 스킬 범주 중 [명령 스킬][교감 스킬] 만 사용 할 수 있게 됩니다.

※ 외형에 대해서는 소환 상태일 때는 정령, 야수와 같은 형태이고, 현신했을 때는 가능한 서머너가 인간 형태의 폼을 유지할 수 있도록, 예를 들면 켈시온의 형태로 불 속성 켈시온, 냉기 속성 켈시온 이나 자히아나 리게아스의 형태로 불 속성, 번개 속성을 가진 정령의 외형을 상상해 봤습니다. (대략 느낌만.. 냈습니다.)

야수형 소환수의 외형도 상상해봤지만 기존에 귀엽고 예쁜 서머너를 좋아하던 니즈를 생각해서 낸 결론이었습니다. 어차피 일개 유저의 상상이고 컨셉으로만 고안하는 글이라서 적당히 넘어가겠습니다.



[각인 변경안] 

[상급 소환사]

  기존에는 특화 기반 극딜 각인이었지만 변경 후에는 신속/치명 기반의 소환수 위주의 플레이를 하게 됩니다. 단계에 따른 소환수의 진화속성 조합 개념을 도입하여 세 가지 진화 된 소환수를 골고루 사용하여 전투를 펼칩니다.

  • 교감 게이지, 현신(z) 비활성
  • 소환수 교체(x) 쿨 삭제
  • 소환수 교체시 N초 동안 치명타 적중률 N% 증가
  • 냉기 소환수의 교감 게이지 수급 효과 대신 속성 조합버프 효과가 발생
    • 불, 번개 소환수가 사용하는 [명령 스킬] 적중 시 속성 버프를 소환사에게 부여하고 냉기 소환수의 [명령 스킬]을 통해 버프를 해제 시키며 특수 효과를 발동
      • 불 + 냉기 : 소환사에게 체력의 N% 에 해당하는 증기 형태 방어막 부여
      • 번개 + 냉기 : 다음 사용 스킬에 감전 효과를 통한 추가 피해 효과 부여
  • 각인 활성 레벨에 따라
    • [소환 스킬], [명령 스킬] 소환 스킬 피해량 N% 증가
    • [소환 스킬], [명령 스킬] 재사용 대기 시간 N% 감소
    • 진화 : 소환수 외형 변화와 기본 스텟 증가
      • 소환수의 [명령 스킬] 에 소환사의 공격력에 N% > M% > L% 추가 데미지 부여
타사 게임 [아이온] 의 정령 외형 변화 예시


[넘치는 교감]

  현신을 이용한 특화/치명 기반 플레이로 아덴 게이지를 채워 [현신] 을 사용하여 순간 폭딜에 특화된 플레이를 할 수 있습니다. 냉기 소환수 사용, [명령 스킬][교감 스킬] 을 통해 교감 게이지를 빠르게 채워서 [현신] 을 사용합니다. 소환수 상태일 때는 마력으로 유지되는 정령 상태이기 때문에 피격되지 않는 무적 대상이지만 [현신] 시에는 소환사의 몸에 깃든 상태이기 때문에 체력이 생긴다는 컨셉입니다.

  • [교감 스킬] 교감 게이지 수급량 증가
  • [현신] 사용 중 각인 활성 레벨에 따라
    • 외형이 강화 소환수로 변경 됨 ( =상급 소환사 3레벨 소환수 외형과 동일 )
    • 치명타 적중률이  N% 증가
    • 체력의 N% 보호막 획득
    • [명령 스킬], [교감 스킬] 이 소환사를 기준으로 사용 됨
    • [명령 스킬] 이 모두 [강화 스킬] 로 변경 되어 무력화/파괴수치/피해량이 증가
    • z 를 한 번 더 사용 시 현신 해제 가능

 [현신] 이 외형이 변경되기 때문에 스카우터나 데모닉의 변신과 비슷해보이지만 변신 전용 스킬이 사용되는 것이 아니라 [명령 스킬], [교감 스킬] 만 사용 할 수 있게 됩니다. 변신하지 않은 상태일 때도 별도의 스킬로 존재하기 때문에 보석 역시 스킬별로 적용 시킬 수 있습니다. 변신보다는 소서리스의 점화나 소울이터의 사신화에 가까운 스킬입니다.



[스킬 변경안] 

※  현존하는 2개 각성기는 모두 그대로 유지해도 무관하다고 생각했습니다.

[소환 스킬] / 8종 : 소환사로부터 투사되는 형태의 스킬과 지점 소환형 스킬입니다. 소환사를 기준으로 사용되어야 하는 카운터 스킬이 포함되고 생물체 혹은 정령을 소환하는 형태 스킬이다. 파티 시너지 스킬 역시 이 범주에 속하게 됩니다.

  후술하게 되는 소환수 공격 스킬이 추가되고 전반적으로 소환수의 피해량 지분율이 전반적으로 증가되었기 때문에 [소환 스킬] 의 피해량을 감소 시키고 카운터, 시너지, 기믹 스킬, 서브 딜링, 유틸 스킬로 포진시켰습니다.


  • 일반형 스킬 6종
    • ex) 물의 정령, 쏜살 바람새, 마력 질주, 윙드 스피릿, 고대 정령 스킬 중 2종
      • 고대 정령 스킬은 일반 스킬 성능으로 너프
        • 개인적으로 오쉬(파괴), 자히아&리게아스(무력화+보호막) 을 생각 했습니다.
  • 지점 소환형 스킬 2종
    • ex) 엘시드
      • 트라이포드 선택을 통해 자가 공증이 아닌 피격 대상 방어력 감소 파티 시너지 부여
      • 상시 시너지 활용을 위해 트라이포드 선택 사항이 아닌 기본 스택형 스킬로 설계
기존 스킬 중 [소환 스킬] 컨셉에 유효한 스킬 


[명령 스킬] / 4종 : 상시 소환된 소환수가 사용하는 스킬입니다. 현재의 서머너는 모든 소환수 공격 스킬을 시전하는 동안 소환사 역시 다른 행동을 할 수 있으므로 편의를 챙길 수 있는 만큼 공격력의 고점은 낮게 설정되고 소환사가 공격을 동시에 가하는 것으로 피해량의 공백을 메꿔야 하는 것이 현재 구조인데 타겟팅 스킬만 존재하는 기존 구조를 변경하여 컨트롤 난이도를 올리고 성공 했을 때 소환수 공격을 통해 얻을 수 있는 피해량을 증가 시켰습니다.

  난이도를 극복하여 소환수를 컨트롤 해내고 그에 더해 소환사 스킬 까지 동시에 사용할 수 있으므로 고점이 더욱 높아 질 수 있습니다. 반대로 양 쪽 모두 해내지 못 하는 경우 저점은 현재보다 낮아질 수 있습니다.


  • 소환수 공격 스킬
    • ( 서브 딜링형스킬 : [타겟팅] )
      • 비교적 짧은 쿨을 가진 서브 공격 스킬
      • 기존 스킬과 가장 유사한 스킬
    • (메인 딜링형 스킬 : [논타겟 발사형] )
      • [고대의 창] 보다는 약하지만 그에 가까운 피해량을 가진 스킬
      • 소환수가 스킬을 사용하여 리스크가 없기 때문에 적중 난이도를 증가시키기 위해 소환수 스킬을 시전할 때 선후딜 혹은 약간의 시전 시간 등의 패널티를 부여
      • 소환수가 마우스 커서 지정 위치로 스킬을 발사, 마우스 커서가 사정거리에서 벗어나도 지정 위치까지 이동하지 않고 현재 위치에서 발사

    • (기믹형 스킬 : [논타겟 방사형] )
      • [전기 폭풍] 에 준하는 피해량
      • 현재 서머너가 사용하는 주력 기믹 스킬에 준하는 기믹 능력 보유
        • 불 : 파괴 추가 효과
        • 번개 : 무력화 추가 효과
      • 마우스 커서 지정 방향에 부채꼴 형태로 스킬을 발사, 마우스 커서가 사정거리에서 벗어나는 경우 해당 사정거리 내까지 이동하여 발사

    • (준메인 딜링형 스킬 : [홀딩형 장판 스킬] )
      • [대지 붕괴] 에 준하는 피해량
      • 소환수를 기준으로 원형 영역에 키 홀딩 시간 동안 스킬을 시전
        • 소서리스의 리버스 그래비티를 홀딩으로 시전 시키는 형태
      • ※ 트라이포드 아이디어 중 하나로 이동기가 스페이스바 밖에 없는 서머너의 생존력 을 위해 소환사가 영역 내에 있는 경우 ‘강인함:피격 이상 면역’ 적용

  위와 같은 형태로 소환수 공격 스킬이 체인 스킬이 아닌 일반 스킬로 분류되면 홍염의 보석이 공격하는 “체인 스킬” 이 아니라 “소환” 동작 자체에 대한 쿨감이 적용되는 현재의 문제를 해소하여 공격 스킬 자체에 홍염의 보석 쿨감 효과를 받을 수 있습니다.


[교감 스킬] / 5종 : 기존 서머너는 소환수가 공격하는 동안 경직 면역이 없는 자공증 스킬 + 시전 시간이 긴 메인 스킬을 조합하여 소환사 피해량 지분을 채웠습니다. 이런 형태는 움직이는 것 자체를 막아버려 이동기가 스페이스바 밖에 없는 서머너의 생존에 어려움을 주었다고 생각합니다.

 단순히 자공증이나 캐스팅기에 경면, 피면을 넣어서 난이도를 낮출 수도 있지만 컨셉 변경을 위해 자공증 + 긴 시간 캐스팅 하는 난이도 대신 소환사와 소환수가 동시에 공격하는 스킬로 동시에 적에게 적중 했을 때 추가 효과가 발동되어 제 역할을 할 수 있는 스킬로 설계 했습니다.

 형태는 크게 2가지로 소환수에게 이로운 효과를 주는 버프형 스킬과 소환사와 소환수가 함께 공격하는 공격형 스킬이 존재하고, 다른 스킬 범주에 비해 교감 게이지를 더 많이 수급 할 수 있습니다.


  • 소환수 버프형 스킬 2종 : 공격력 자체는 높지 않지만 교감 게이지 수급량 속도에 많은 영향을 주도록 설계
    • 정령의 화원 : 지정 위치 원형 범위에 화원의 일부를 소환하여 피해를 입힙니다. 해당 영역 내 소환수는 공격 속도가 증가하고 교감 게이지 수급량이 증가 합니다. ( 유사 스킬 : 음파 진동 )
    • 동기화 : 소환사가 직선 범위 상에 교감 마력을 발사하여 피해를 입힙니다. 적과 소환수를 동시에 적중 시 일정 시간 동안 소환수 공격력 및 수급하는 교감 게이지 수급량 증가 합니다. ( 유사 스킬 : 소나티네 )
  • 공격형 스킬 3종 : [현신] 사용 시 [소환 스킬]을 사용 할 수 없으므로 일부 스킬에 카운터 혹은 시너지 스킬 존재, 스킬 디테일은 아직 구상 하지 못 했습니다.
    • (스킬 컨셉 1안) : 타사 게임 LOL 캐릭터 제드의 그림자(W) 와 함께 사용하는 수리검 투척(Q) 과 같이 소환사와 소환수가 함께 발사하여 동시에 적중하면 추가 데미지와 교감 게이지 수급량 증가
    • (스킬 컨셉 2안) : 스카우터의 합작 스킬과 같은 형태로 부분적으로 소환사와 합쳐져서 사용하는 형태의 스킬, 보통 시전 시간이 오래 걸리는 형태의 스킬로 구성하여 어느 정도의 위험도 존재하도록 설계


위 3개 범주 스킬을 일반적으로 아래와 같이 구성할 것으로 예상 됩니다.

[상급 소환사]

  • [소환 스킬] : 카운터, 시너지와 그 외 2종 채용
  • [명령 스킬] : 4종 모두 채용
  • [교감 스킬] : 채용하지 않음

[넘치는 교감]

  • [소환 스킬] : 카운터, 시너지만 채용
  • [명령 스킬] : 4종 모두 채용
  • [교감 스킬] : 2종 채용



변경안은 여기까지입니다.

이만 레이드 숙제하러 가보겠습니다.

글 읽어주셔서 감사합니다.

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