배틀마스터가 재미없는 이유.....패치 좀ㅜㅜ
*개인적인 견해이며 이 부분의 양해 부탁드립니다. (다소 '스트라이커'와의 비교가 포함되어있습니다.)
1. 단순한 딜 사이클(현자...타임)
배틀마스터는 파티 시너지 및 자버프가 좋은 캐릭터입니다. 간결한 스킬에 빠른 공격속도로 레이드에서는 좋은 성능을 내고 있습니다. 하지만 이건 성능이 좋은 것을 떠나서 하는 유저가 재미가 없다는 것이 가장 큰 관건입니다. 기본적으로 '바람의 속삭임', '용맹의 포효'는 배틀마스터에 있어 빠질 수 없는 스킬이 되었습니다. 묶어서 '용바'라고 하면서 딜 사이클은 이 두 스킬을 사용 후로부터 적에게 피해를 줍니다. 6초 정도 강한 피해를 주고 캐릭터는 더 이상 사용할 수 있는 스킬이 사라지고 평타 피해만 계속 주게됩니다. 그러므로 빠르게 쿨타임 돌리기 위해 신속 특성을 많이 올리게 됩니다. 올해 출시된 '스트라이커'는 배틀마스터와 같은 컨셉의 캐릭터라고 하지만 제가 보기엔 전혀 다른 캐릭터라고 생각하고 있습니다. 스트라이커가 진짜 무도가 같고 배틀마스터는....컨셉에서 많이 벗어난 것 같습니다.
2. 컨셉에 맞지 않는 스킬
로스트아크 홈페이지 클래스 설명에서는 '전광석화 같이 빠른 공격'을 한다고 나와 있지만 현재의 스킬은 바닥에 용암구를 만들고 바닥을 치며 폭발하는 스킬들이 있습니다. 배틀마스터의 가장 강한 스킬인 '내공연소'는 빠른 움직임도 아니며 다가가기만 해도 피해를 입힙니다. 빠른 기동성과 간결한 스킬 시전이 컨셉이지만 강해보이는 이미지를 살리기 위해서 인지 무도가 컨셉에서 크게 벗어나 있는 것이 보입니다. 또 스킬의 임팩트가 너무 부족한 것도 재미를 떨어뜨리는 요소라고 생각합니다. 유저들은 스타일리시한 모션, 임팩트를 바라고 있습니다.
3. 부족한 스킬 슬롯
위에서 언급한 '바람의 속삭임', '용맹의 포효'는 가장 중요한 버프 스킬입니다. 이로 인해 8곳 밖에 안되는 스킬 슬롯은 2곳을 잃게 됩니다. 다른 많은 스킬들을 다양하게 사용하고 싶어도 그럴 수 없게 됩니다.
개선: 버프 스킬을 '바람의 속삭임' 만으로 축소 시켜 스킬 슬롯의 여유 확보하고 다른 공격 스킬들의 피해량 소폭 상향. (스트라이커는 '번개의 속삭임'과 같은 방식)
4. 사용하지 않는 아이덴디티
배틀마스터의 직업각인은 '초심'과 '오의 강화'가 있습니다. '초심'은 기본 스킬 피해량 25% 증가하며 엘리멘탈 버블(아이텐디티)이 차지 않습니다.(3기준) '오의 강화'는 버블 개수당 오의 스킬 피해 12%가 증가합니다.(3기준) 초심은 클래스 나름의 다양한 특성을 가지고 있는 로스트아크에서 이 특성을 배제한 플레이 스타일입니다. 개인적으로 아이덴디티 배제에 25% 피해량은 적다고 생각합니다. 오의 강화는 버블 수급에 대한 스트레스도 있지만 오의 스킬 자체에 문제가 있다고 생각합니다. 가장 강한 피해를 주는 오의 스킬 '폭쇄진'은 총 3타의 피해가 전방에서 연속 폭발합니다. 마지막 3타가 가장 큰 피해를 주지만 군단장 레이드의 비아키스나, 쿠크세이튼 같은 작은 표적의 몬스터에게는 피해를 입히지 못합니다. 어느 정도 거리를 두고 사용해야하고 시전 속도도 느려 사용이 매우 불편합니다. 아이덴디티를 사용하려면 오의 스킬의 개선이 필수라고 생각합니다. 개인적인 아이디어로 초심의 버블 배제를 풀고 오의 스킬 사용 시 버블 소모 개수 당 몇초간 자버프 생성도 나쁘지 않다고 생각합니다. 대신 기본 스킬 피해 증가는 오의 스킬을 제외한 스킬들만 적용되는 것으로 변경. 오의 강화는 데미지 적으로는 높은 수치라고 생각하고 있으므로 개당 8~10%정도로 하향하지만 버블 수급량을 늘려주는 옵션이 좋다고 생각합니다. 이러므로 버블 수급에 좋은 내공연소의 의존도도 떨어지며 다른 스킬을 채용할 수 있게 됩니다. 하지만 '오의 스킬'이 가장 문제입니다!( 개선 좀..ㅜㅜ)
5. 카운터의 불편함
카운터어택이 추가 되면서 카운터 스킬의 매우 중요해졌습니다. 배틀마스터의 카운더 스킬은 '붕천퇴', '오의: 나선경'이 있습니다. 거의 모든 유저들은 카운터를 맞추기 위해 간결하고 빠른 붕천퇴를 채용합니다. 그에 반해 나선경은 느린 시전 속도로 타이밍을 놓치기 일수입니다. 카운터 스킬이 중요한 현재, 카운터 스킬마저도 배틀마스터는 고정되게 됩니다.
저 개인적으로는 '오의: 뇌진격'을 좋게 보고 있습니다. 거의 채용하지 않는 이 스킬을 긍정적으로 보는 이유는 개선만 있다면 스트라이커의 '오의: 뇌호격과 견줄 수 있다고 생각하기 때문입니다. 하지만 이 스킬자체의 특성때문인지 채용하기에는 낮은 피해량 줍니다. 스킬 자체에 기절효과, 동결 대상에게 치명타 확률 증가가 붙어있습니다. 이러한 효과는 pvp에서 많이 사용되는 효과이고 pve에서는 활약하지 못하는 효과입니다. 스킬 자체에 효과 보다는 트라이포드로 선택하는 방식으로 변경하면 좋다고 생각합니다. 뇌진격의 트라이포드2-3이 스킬모션이 4m 거리를 돌진하는 모션으로 변경됩니다. 여기에 헤드어택을 추가하면 카운터용으로 채용하기 좋아 질거라 생각합니다. 또 트라이포드3-2는 버블 소모의 1개 추가를 삭제하는게 좋을 것 같습니다. 나선경 보다도 낮은 무력화이고 피해량도 적기 때문에 여러가지 방면에서 타당하다고 생각합니다.
[ 좋은 성능, 인정합니다. 그 이전에 재미가 없습니다. 배마 플레이 할 때마다 매우 스트레스입니다. 서비스 시작할 때부터 배마에 애착이 있고 쭉 키워온 캐릭터이기에 포기하기 싫습니다. 아이디어 채용이 되지 않아도 좋습니다. 문제점을 이해하고 개선해주실 제작진 분들을 믿습니다.]
사랑합니다. 강선이형....