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배마 밸런스 관련해서 운영진들이 해당 링크글을 꼭 참고해주시면 좋겠습니다.

https://www.inven.co.kr/board/lostark/5342/72028?iskin=lostark&p=2


사실 개발 자체가 번거롭기 때문에 수치놀이로 정리가 되면 편하니 수치 조정을 선호하는걸 알고 있습니다.

하지만 현재 유저들은 배마의 스킬 구조 특성상 이득을 많이 보게 되는 특정 보스(하누마탄,칼엘)에 대한 단순 

통계지표만으로 밸런스 조정이 진행된것이 아닌지 의심하고 있습니다.

물론 단순히 유저들의 쎄다,강하다라는 언론보다는 통계지표가 좀 더 정확한 부분이 많이 있지만, 그저 단순히 

수치만 보고 조정하는것 또한 큰 문제라고 생각합니다.

해당 글을 참조해서 앞으로의 조정에 좋은 참고가 꼭 됬으면 좋겠습니다.



그리고 수치놀이에 앞서, 편의성에 대한 부분이 필수적으로 꼭 개선되었으면 좋겠습니다.

다양한 캐릭터의 컨셉을 위해서 다양한 컨셉이 만들어져 있는것은 알겠지만, 내연의 20초 뒤라는 강제적인

조건은 정말 기형적인 구조입니다. 10초뒤도 예측이 많이 까다로운데 20초는 정말 센스가 아니라 기도와 예

지의 영역이고, 불편함은 그대로 인데 이러한 황당한 구조의 스킬의 기대값 까지 대폭 낮춰버리니 의아한 부

분입니다.

20초라는 시간을 줄여서 위력을 낮춘다던지, 유저가 원할때 시간에 비례해서 데미지를 적용할 수 있다던지 

개선이 꼭 필요하다고 생각됩니다. 순전히 불편하기 때문에 기대값이 높아야 된다는 것이 아니라, 이 단순 내연 너프

때문에 현재 배마의 각인에 따른 전체적인 흐름이 어떻게 변화되었는지 링크된 글에 잘 기재되어있다고 생각합니다.

내연 비중이 높은 초심 특성은 최하위 효율특성으로 가치가 떨어지고, 폭쇄 외의 오의스킬들은 편의성,스킬구조,버그 

문제 때문에 오의 특성도 제대로 쓰기가 애매한 상황입니다. 현재로서는 초심,오의 두 특성 자체 효율이 낮기 때문에 

공용각인을 메인으로 써야 되는 상황이구요. 특정 각성의 통계 효율이 좋지 않아서 수치를 버프시켜준 타직업

케이스와는 완전 상반되는 경우입니다. 용바의 6초 스킬 시너지 시간동안 스킬을 우겨 넣어야 타 직업과 동일한 효율

이 나오는 직업구조 때문에, 다채로운 스킬을 활용할 수 있는 선택의 폭도 좁은데 6초라는 한정된 시간 때문에 그나마

기대값이 있는 스킬들도 채용이 어려운 수준입니다.


스킬이 사용중 사라지기 까지 하는 버그가 있는데, 개발이 필요 없다고 수치는

너프시키고 편의성이나 버그는 잡히지 않는 현 상황은 로아 개발팀한테 실망감이 매우 큽니다. 

자신이 플레이 하는 캐릭터에 대한 개개인의 기대를 만족 시켜달라는것이 아닌, 정말 해야할 일을 꼭 제대로 하는 

로아 만큼은 제발 다른 길을 걷고 있는 운영진이 었으면 좋겠습니다.

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