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이번 테스트 서버 관련해서 -디-

이번 테스트 서버에서 최대 관심사 직업중 하나였음에도 불구하고 디트유저들의 속을 시원하게 해줄 사이다 패치가 아니였다

우리가 원하는건 느려터진 직업에 신속에 정흡까지 포기하면서 하이 리스크 하이 리턴을 원한 것.

그 리스크 중에서도 날헤와 날벽이 있었다

그리고 날헤와 날벽의 제거는 디트 유저들의 재미요소중 하나를 없앤것..

지금까지 유저들은 날헤와 날벽의 논제를 두고 이야기 한게 아니라

코어수급 문제와 아이덴디티 스킬, 치명타를 맞추지 못했을때의 리스크 그리고 특성분배에 대한 이야기였다

물론 지금 패치에서 코어문제 해결은 고민을 해서 해결을 해주신것에 감사함을 느끼고있다

그런데 둘중 하나라도 포기할수 없는 구조인 치명과 특화의 특성문제 그리고 치명타를 맞추지 못했을때의 리스크 하양화

그리고 자칭 필살기라고 개발자들이 외치던 아이덴디티 스킬이

과연 날헤와 날벽을 지우고 무지성으로 이마를 맞대고 딜을 넣으라는 스킬 구성과 맞먹는가?

내생각은 no

개발자 코멘트에 레이드 전투중에 보스가 신속해지고 빨라지는 전투가 많아질 것 이라며 난이도를 낮췃지만 우리는 혹은 나는 더 즐겁게 만든다 왜냐, 그만큼 난이도가 높아지고 우리가 '도전'할만한 가치가 있고 도전으로인해 '재미'가 증가하기때문 그런데 그 도전의 기회를 쉽게 해서 장벽을 낮춘다면 나는 애초에 디트를 하지 않았다 유저친화적인 선택을 고려해 구성된 개편이라지만 다른트라이포드를 쓰면 되는일이다 우리는, 나는 일부러 하이리스크를 손에 쥔거다 그리고 하이리턴을 바라면서 외쳤을 뿐

디트 패치의 방향성은 다소 의도가 좋았으나 만족스럽지 못하다 어떤 밸런스 패치던 마찬가지 지만

레이드 전투중에 맞추기 힘든 패턴들과 구성때문에 불합리화된 아이덴디티 스킬 그리고 중수 디트를위한 딜계수의 개편이 되길 바란다 그리고 날헤와 날벽은 유지하기를 바라는 마음에서 글을 여기에 끄적여 본다

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