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강화무기 데빌헌터 '마지막이자 최후'의 개선안

마지막 희망을 갖고 이렇게 강무 데헌 개선안을 써봅니다.
길게 안말하고 요점만 정리해서 써드리겠습니다.

1. 근사트포 판정으로 인한 고점이 낮아지는 현상
2.지속딜러로 설계된 데헌이 갖고 있는 주력기의 너무 긴 쿨타임
3.개발자분들의 코멘트




1. 강무데헌 유저들이 불쾌함을 호소하는 이유의 근원이자 강무데헌의 고점을 강제적으로 낮아지게 하는 족쇄입니다
근접사격 트라이포드는 보스와의 간격이 가까울수록 데미지가 쎄지게 설계가 되어있지만 근접사격이 있는 샷건 스킬의 백무빙으로 인해 
몬스터와 1미터만 멀어져도 근접사격 판정이 후하지 않아 앞자리 숫자가 바뀌게 되는 기이한 현상이 일어납니다.
이에 따른 근접사격 트라이포드의 버프 혹은 샷건 스킬의 백무빙을 감소시켜 주십시오.



2. 강무데헌의 구조를 보면 계속해서 딜을 넣는 '지속딜러' 입니다
하지만 다른 지속딜러 (버스트 블레이드,잔재 블레이드,갈증 리퍼 등) 타 지속딜러 직업에 비해 주력기 스킬이 고홍염인 상태에서도 매우 긴 쿨타임을 보여줍니다, 때문에 이는 '지속딜러'강무 에게는 맞지 않은 것 같습니다
이에 따른 샷건 스킬의 쿨타임 감소 혹은 쿨타임 가속 버프를 주십시오.



3.밸런스 패치 마다 개발자 분들의 코멘트 요점을 정리하자면 "강무데헌은 난이도에 따른 리턴값이 오게 설계된 직업이다" 입니다
실제로 플레이 해본 결과 강무데헌의 난이도에 비해 모든 딜 조건을 충족했음에도 낮은 딜량을 보여줄때가 자주 있습니다
상위 컨텐츠 내부지표에서도 높은 지표를 기록한다고 했지만 상위 컨텐츠 강무데헌의 인구 비율을 보면 현재(2023/05/08) 1600~1655 기준으로 전체 직업 인구수의 1.54%를 차지하고 있습니다 여기서 생각해야 할 점이 있습니다 과연 이 1.54%의 지표로 직업의 밸런스를 정하는게 맞는가
이는 '너무 작은 표본에 기초한 통계적 오류'입니다 이는 밸패팀이 인구수가 적은 직업들 밸런스패치 방법을 바꾸시거나 다른 직업들과 성능을 직접 비교하면서 할수밖에 없다고 생각합니다.




(전에도 한번 개선글을 써본적이 있지만 의견 반영이 되지도 않는것 같아서 완전포기했었는데 이번에 밸패를 진행 한다는 소식에
마지막 희망을 끌어안고 다시 글을 작성합니다....
진짜 진짜... 지금 강무데헌 너무 너무 힘듭니다..
이 글이 개발자 분들한테 닿기를 기도하고 있겠습니다

 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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