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이 호크아이라는 아이는 행복해질수 있나요?

안녕하세요 호크아이를 본캐로 애정을 가지고 키우고 있습니다.

이번 벨런스 패치를 보고 믿을 수가 없었습니다.

보스마다있는 패턴에 파괴가 들어가면 파괴폭탄을 던져야 하는 상황이 오고

 순간 무력은 좋지만 순간무력을 다 때려박으면 악몽셋을 입고있어도 끝없는마나가 터져 딜이 약한상태에서 딜을하고있고 

20명중에 대부분이 쌍직각을 채용하여 하고있는 상황인데 갑작스런 두 번째 동료 버프와함께 몇개월을 안고치고있는 블댄 아덴수급버그를 이제와서 버그를 픽스하고 대부분이 각성스킬을 골든아이를 쓰고있는 상태입니다. 그이유는 펜리르의 차징과 보스 크기에 따른 타수변화가 크다고 생각하는데 갑작스러운 펜리르의 아덴 수급.....

이글은 벨런스 패치에서 가져왔습니다.

또한 헤드 어택 스킬에만 카운터 스킬이 적용되던 기준을 변경하여, 카운터 여부와 무관하게 각 클래스 및 스킬 특징에 맞춰 헤드 및 백어택 스킬이 설정될 수 있도록 함께 조정하였습니다. 

이걸보고 카운터 스킬이 2개가 있는 호크아이한테 어떻게 벨런스있게 해주었을까 하고 봤습니다.

그런데 카운터 스킬이 아닌 집요한 추적에있는 헤드어택 효과가 제거가되었습니다.

이걸보고 이해를 할수가 없었습니다. 그이유는 카운터 스킬이 아닐뿐더러 내부지표를 보셨으면 아무도 안쓰는 스킬입니다.

그런데 갑작스런 헤드어택 효과 제거....?

뭐 이거는 그냥 헤드어택효과를 지울려나 보다 하고 넘어갈수 있는 부분이라고 알고 넘어갔습니다.

그 다음 아이덴티티 수급을 pve에서 50% 증가와 pvp에서 30%를 증가 시켜주었는데 아덴 자연수급보다는 

호크아이의 본질적인 딜사이클에 문제가 있다고 봅니다. 그이유는 자연수급을 한다고 해서 아이덴티티 스킬을 빨리 돌릴수 있는 상황을 

만들어주는것은 아닐 뿐더러 아이덴티티 수급을 하는 스킬들이 원거리가 아닌 근거리입니다. 호크아이는 민첩하게 움직이며

기계활과 특수 화살로 적을 공격하는 명사수입니다. 라고 호크아이 클래스 소개란에 있는 내용입니다. 그런데 대부분의 아이덴티티 수급스킬들은 근거리에 사용되는 단검을 사용고있는 상태입니다.  저는 활로도 아이덴티티가 수급이 되어야 된다고 생각을합니다. 

호크아이를 모르고 밸런스 패치를 본 유저들은 아이덴티티 수급 50%해주니까 좋은거 아니야? 이런말을 하는데 유저들 입장에서는 보이지도 않는 버프라고생각하면서 쓸데없는 곳을 건드린다고 생각합니다.....

이번 밸런스패치 방향성이 시너지 개편, 카운터 어택, 구조 개선, 밸런스 조정이라고 있습니다. 그런데 인구수도 없는 직업을 너프를 때리고 인구수도 없는 직업의 각인을 건드려 있던사람들도 나가게 만드는 밸런스 패치가 밸런스 조정이라고 생각이 안됩니다.....

두번째동료만 채용하면 버프 죽음의 습격을 채용하면 아무것도 없음 쌍직각 채용하면 너프인데 위에 적은 말처럼 20명중에 대부분의 유저가 쌍직각을 사용하는데 밸런스 조정이 맞습니까...?

맨아래 개발자 코멘트에는

호크아이는 호크 게이지 수급 구조를 개선하고, 변경된 호크 게이지 수급 구조에 맞게 각인 성능을 조정하였습니다.
또한 '두 번째 동료' 호크아이의 경우, 각인의 편의성 및 난이도를 고려하더라도
기대에 미치지 못하는 수준의 피해량 지표를 보이고 있어 실버호크 소환 유지 중 추가 효과를 받을 수 있도록 개선하였습니다.

호크게이지 수급 구조를 개선를 원거리로 할수있게 만들수 있지 않나라고 생각을 해보고 유저들이 두 번째동료보다 죽음의 습격이 초반 사전작없이 많아 난이도가 있는 각인인데 스킬을 난사하는 두 번째동료를 편의성 및 난이도를 조정하는게 이해가 안됩니다....

만약 이글이 문제가 있으면 바로 내리겠습니다....

호크아이개발자분들...한번만이라도 한번만이라도 내부지표와 유저들의 목소리를 한번 들어주세요..



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