제발 다시한번 생각해주세요.
이번 패치는 구조적 개선이 메인인 밸런스 패치 아닙니까?
호크아이는 일반 스킬딜량의 피해량이 적고 두 번째 동료의 경우 끊임없이 딜을 넣는 지속형 딜러, 죽음의 습격의 경우 아이덴티티를 사전작업으로 사용하여 한순간에 딜을 넣는 사이클형 딜러 입니다.
죽음의 습격의 경우 피해량 40% 자체 시너지 6% 꼽아야 남들과 비슷해지는 딜량을 가지고 있습니다.
하지만 여기서 죽음의 습격인 실버호크의 게이지를 채워야하는데 원거리딜러 컨셉으로 가진 호크아이가 예전에는 죽음의 표적이라는 시너지를 넣기위해 지금은 실버호크의 게이지를 채우기위해, 근접해서 활을 주 무기로 쓰는 직업이 단검스킬을 사용하기위해 적과 가까이 붙어야 한다니요.
이번 패치내용을 보면 2년동안 버그가 아니라고 했다가 뜬금없는 커뮤니티의 '리퍼'직업군의 유저의 말이 유명해지자 부랴부랴 호크아이의 블레이드스톰 허공에 쓰면 아이덴티티게이지 차는것을 버그라고 지정하셧죠? 이게 말이 됩니까?
아까도 말씀드렸다시피 죽음의 습격각인 사용시 아이덴티티를 채워서 최후의 습격을 사용해 딜을 넣는 '사전작업'입니다. 게다가 호크아이는 아이덴티티를 채우는 스킬이 2개의 스킬밖에 없습니다. 이 두개의 스킬을 강제로 사용해야 하는것도 모자라 사전작업이 되어버렸는데 그중에 하나는 카운터용도로 써야하며 둘다 가까이 붙어서 사용해야한다니요?
이번에 테스트서버에 리퍼는 나이트메어에 카운터가 생겼는데 주무기를 단검으로 쓰는 직업은 멀리서 칼던져서 카운터치는 마당에 왜 주무기가 활인 호크아이는 가까이서 단검을 카운터용도로 써야하며 왜 활을 쓰기전에 단검스킬을 꼭 사용해야하는지 이 구조를 개선해주셔야죠
게다가 지금 내부지표라고 불리는 그 지표들은 개발진분들이 '버그'라고 말씀하셨던 블레이드 스톰 스킬의 버그가 있을때 나오는 지표에요.
'버그'로 인한 지표로 밸런스패치를 해왔고, '버그'로 인한 지표로 테스트서버를 열었는데 '버그'를 수정하면 말이되나요?
각인 타격의 대가를 쓰는 직업들중에 호크아이만큼 가까이 붙어서 딜하는 직업이 있나요?
전 여쭤보고싶습니다. 호크아이를 정말 플레이해보시고 이런 패치를 하시는 것인지...
호크아이는 블레이드스톰이라는 스킬을 사용해서 아이덴티티 100%를 채워 실버호크를 소환해 '죽음의 습격'각인 사용 시 X스킬( 최후의습격 ) 을 사용해 적에게 맞춘다면 맞은 대상은 '추가피해40%'의 디버프를 갖고 8초라는 시간안에 나머지 스킬들을 다 넣어야만하는 직업입니다. 이래야 남들과 비슷해진다고요.
근데 그 아이덴티티를 채우는 스킬이 '급소베기'라는 스킬하고 '블레이드 스톰'이라는 스킬 두개뿐인데 무기가 활인 호크아이가 가까이가서 써야하는 '단검'스킬이며 그 중에 '블레이드 스톰'은 한번이라도 빗나가거나 전부 맞지않으면 아이덴티티가 차지 않습니다. 남들은 일반스킬이 사전준비고 아이덴티티가 사전준비이더라도 채울수있는 스킬이 가득한데 호크아이는 단 '두 개'고 그중에 하나가 버그로 판명났었고 그 버그로 판명난 스킬로 밸패를 하시더니 이번엔 버그를 수정했습니다.
다시한번 묻고싶습니다. 정말 플레이 해보셨습니까? 옆에서 누가 하는 거 잠깐 지켜보고 하신건가요?
아뇨 호크아이 뿐만아니라 이 게임을 정말 플레이 해보셨나요?
리퍼 카운터 '나이트메어'는 누구의 아이디어고 어디서 나온 생각이고 아르카나의 무력화개선은 없이 딜만상향이 되었으며 전투태세워로드와 호크아이, 홀리나이트의 주스킬 파괴수치는 정상이라고 생각하시는지?
정말 여러분이 만드신 게임 사랑하고 계시는 지 여쭤보고싶습니다.
이번에도 호크아이의 개선점 다 모아다가 여자호크아이 출시할때 내시나요?
데빌헌터와 건슬링어처럼?
정말 이게 최선인가요?