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홀나 1460찍고 유기한 1540바드가 봐도 문제있는 패치노트평가 + 일부 스킬 개편제안

짧은 요약

1. 로아 많이한 사람도 아니고 홀나가 주캐도 아니지만, 홀나 패치 뭐 어쩌라고 이렇게 했는지 모르겠다. 사람 놀리나?

2. 지금도 솔직히 말석이고, 이번 테스트 서버 패치 후에는 확실히 홀나가 별로일듯. 서포터 홀리나이트의 장점이 뭔지 잘 모르겠다. 

3. 율법 아덴 각성기 말고, 심판의 빛/천축/신분/신보 까지도 전부 손색이 있는 스킬이라고 느껴진다. 서포터 클래스군 세개 만들어놓고 하나만 이렇게 방치하는건 말이 안된다.

4, 홀나 파이팅

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제목이 내용 그대로입니다.

최고 레벨이 1540 바드, 아직 일리아칸노말 카양겔 하드2 맛도 못봤고 로아를 오래 해봤다기에는 민망한 레벨에 

홀나 레벨은 1460 저번 하익으로만 즐겨봤고 트포 5렙작도 완전히 깔끔하게 못한 그냥 생 뉴비수준입니다. 5렙홍둘둘수준;

이런 사람이 홀나 패치 잘못됬다고 뭐라 하는 것도 웃기지만, 이번에 밸패팀이 패치한 수준이 더 웃기기때문에 글이나 한 번 써볼까 해서 홀나직게에 처음 글 써보는거 같네요. 주로 하는 캐릭터인 바드가 여러 이펙트 개선과 패치를 많이 받아서 좋기는 한데, 서포터 포지션 모든 캐릭을 매---우 천천히 키워볼 계획을 가지고 있는 사람이고, 다음 1490이나 그 이상의 익스프레스가 나오면 홀나를 해볼 생각이 있습니다. 이 글을 개발진이 볼지는 모르겠지만, 패치가 얼마나 황당했는지 비판하는 의견을 전달했으면 하고, 이것이 추가적인 패치로 이어졌으면 좋겠습니다. 

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결과적으로 패싱하느니만 못한 수준의 홀리나이트 패치내용 + 캐릭터 하나하나만을 고치겠다는 밸패팀의 선전포고 + 비교군이 한정됨에 따라서 부각되는 완벽한 비교우위 이 세 가지가 아주 환장의 하모니를 만들면서 홀나 유저들이 드러눕게 된거라고 생각합니다.

애초에 홀나 문제는 무력화가 아닐수밖에 없습니다. 이 게시판에 홀나에 많은 애정을 가진 분들처럼 홀나로 많은 레이드를 가본것은 아니고(사실 바드로도 많이 가본것도 아니고), 구체적으로 무력 수치를 계산한 근거에 따라서 말하는것도 아닙니다. 하지만 공통적으로 회폭이나 급소타격 각인이 있고, 무력화 기믹은 최근 들어서 낮은 요구치 or 합동 기믹으로 해결하기때문에 어지간한 난리나는 조합이나 상황 or 딜욕심으로 인한 스킬 아끼기가 아니면 무력화가 부족할 일은 없다고 보는게 맞습니다. 최근 기믹의 패치 방향성이 그런 쪽으로 느껴지기에 하는 말입니다. 그런데 이번 패치에서는 홀리나이트의 문제가 무력화에 해당한다는듯 글을 쓰고 패치를 했고, 그나마 딜 홀나 신경쓴다고 (딜바드 나위연 공증 트포 패치하는 김에) 데미지 조금 올려준게 전부입니다.

홀나를 안하는 제가 봐도 이 패치는 선을 많이 넘었습니다. 심하게 생각하면 게임사가 홀나 유저들을 조롱하는 것 같습니다. 어짜피 대충 인구수 맞아서 파티 못갈일은 없으니 대충 해놓자 라는 생각이었나요? 집행자 트포5렙 155.1퍼센트는 뭔가요? 스킬 트라이프드 데미지 증폭값이 n.1% 단위로 끝나는 다른 트포가 있나요? 도대체 무엇을 기준으로 이렇게 세심하게 패치를 하신건지 정말 이해가 안갑니다. 이정도로 게산을 할 정신이 있으면 대충 155%라고 적던가하고 다른 부분에 대해서나 주의를 기울이는게 맞지 않았을까요?

그리고 앞으로의 밸패 방향성에 대해서 '긴 간격으로' '몇 개의 캐릭터를' 패치한다는 방향성을 밝힌 순간, 부족한 패치에 대한 반발은 당연할 수 밖에 없습니다. 이번 패치가 설령 지난번 호크아이?나 다른 직업의 깡 데미지만 올려주고 넘어간 패치처럼, 다음의 구체적인 개편을 위한 준비 단계였다고 볼 수도 있습니다. 홀나 유저들이 딱 4개월만 참으면 또 홀나가 굉장히 좋아질지도 모르죠. 근데 그걸 유저들이 왜 참으면서 이해해가면서 게임해야하고, 의도를 알아들어야 할까요. 사실 애초에 밝히지도 않은 내용을 가지고, 다음 패치는 홀나가 분명 있을거야~! 하면서 기다리는건 그 기다리는 사람이 이상한겁니다. 부가적으로 지금 로아의 밸패팀의 능력과 성의에 대해서도 기대하고있는 사람이 굉장히 적은 편이구요.

그리고 현재 테스트 서버 기준, 홀나와 다른 서폿 (도화가 바드)을 비교하는 순간 굉장히 참담해집니다. 도화가는 신캐릭터라는 이유서라도 집중적으로 개편을 받았다고 쳐도, 바드가 여러 불편함 점들을 도화가를 뒤따라가며 개편받는 동안 홀나는 무슨 패치를 받았나요? 서폿 캐릭터는 세개입니다. 30명 중에 하위권 10명 뽑는거랑, 3명중에 뒤떨어지는 1명 보는거랑은 개념이 다르다고 생각합니다. 결과적으로 지금 홀나는 안정적인 광역 공증 단 하나만을 장점으로 가지고 있습니다. 굳이 찾자면 천축 마나트포가 있어서 마나 회복이 좋다? 낙인 유지에서도 도화가는 난치기가 있고, 바드는 하프가 있습니다. 바드는 낙인 패치도 받았기에, 이제 낙인 유지의 편의성이 엄청 차이가 난다고 생각하지 않습니다. 5초낙인 소나티네가 들어오면 추가적인 장점을 더 가질겁니다. 아이덴티티와 각성기의 불편함은 지금 홀나 유저들이 불만을 표시하는 주된 요소고, 케어력+체력 회복에 있어서도 홀나가 더 장점을 가진다고는 생각이 안드네요. 수연+윈오뮤+광시+절구 vs 콩콩이+흩뿌리기+만개+미리내+공증버프 뎀감트포 vs 율법+신보+축오+공증버프 뎀감.. 심지어 도화가는 뎀감 트포를 찍을 수 있는데, 홀나는 그마저도 공증이랑 위치가 겹쳐서 뎀감도 낮은 것으로 기억합니다. 곰곰이 따져보니까, 뎀감/실드 능력이랑 회복 능력 각각만으로 비교해도 홀나가 좋게 느껴지는게 하나도 없네요. 진짜 이거 맞나.....

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개인적으로 서폿 홀나가 개편 받아야될 내용은

1. 율법 (이란 이름의 피면기 추가) 

2. 심판의 빛 / 신성지역 개편 이라고 생각하고


3. 천상의축복+신분 도 어느정도 개편이 필요하다고 생각합니다.  

> 천축에 뎀감을 + 신분 빛의 수호자는 딜홀나 전용으

아이덴티티+각성기는 워낙 말씀하시는 분이 많아서 논하는게 의미없다고 생각해 뺐습니다. 아이덴티티는 자유롭게 끄는 것에 더해서, 남은 게이지의 절반을 되돌려주던지 하는건 기본이고 (심판자를 제외하고 축오에 한정해서라도), 아니면 게이지를 좀 더 돌려줄거면 대신 재발동 쿨타임을 몇초 넣던지 해야한다고 봅니다. 허공 각성기 충전은 정말 필수구요; 솔직히 이렇게 패치를 해도 가장 경직된 아이덴티티 구조를 가지고 있는게 홀나일것 같네요.


1. 율법 (피면기 추가) 

- 이것도 굉장히 요구한 지 오래된 사항으로 알고있는데 정말 필요한 작업입니다. 안그래도 쉴드 제공 자체가 부족한 홀리나이트인데 그나마 세이브 기술이라고 가지고있는 율법마저 피면이 없는건 굉장히 불합리합니다. 밸런스 팀 입장에서 대체 무슨 이유로 이렇게 패치를 미루고 있는지 고민해봐도, 다른 서폿 캐릭터들에 비해서 대쉬기가 간결하고 돌진이나 질주베기가 있어서 홀리나이트의 기동력이 충분하다고 판단해서 그렇지 않았을까가 한계입니다. 기존의 범위증가 트포를 삭제하고, 기본 범위를 30%보다는 낮은 20~25% 수준으로 확장하는 것을 기본으로하고 이곳에 피격 면역 트라이포드가 꼭 필요해보입니다.

2. 심판의 빛 / 신성지역 개편

- 솔직히 쓰면서 가장 위화감이 들었고, 개인적으로 홀나 최악의 스킬이라고 생각하는 심판의 빛입니다. 다른 서포터 직업의 아덴 수급기랑 비교해보면 너무 차이가 많이 납니다. 바드는 서곡와 윈오뮤, 크게보면 스티그마와 하프, 이번에 추가된 소나티네까지가 주요 수급 스킬이라고 할 수 있습니다. 서곡은 카운터에 스턴까지 달려있고, 윈오뮤는 주요 쉴드기이며, 스티그마는 낙인 기능이 있고 하프는 풍요룬이 필요없는 수급기라는 특징에, 소환기라서 허공에 설치해도 아이덴티티가 찬다는 장점이 있습니다. 이번에 추가된 소나티네도 부위파괴 1레벨이라도 달려있습니다. 도화가는 콩콩이/잉어 소환/환문 세개로 기억하는데, 콩콩이는 주요 실드 기술이고 잉어 소환은 부위파괴가 있습니다. 환문은 고정 수급기라는 특징에 정화, 그리고 텔레포트 기능도 달려있습니다. 지금 서포터 세 직업을 통틀어서 아무런 부가기능없이 '아이덴티티 회복' 만을 기능으로 하는 주요 채용 스킬은 이거 하나입니다. (경면은 기능으로 생각하지 않았습니다). 지금 스킬 형태상 위화감이 든다면, 라우리엘거라도 빌려와서 '빛의 창' 같은 이름으로라도 스킬 이름을 변경하고 최소 부위파괴라도 달아줘야 하는 것이 맞다고 생각합니다. 

- 신성지역 스킬도 개편할 필요가 있다고 생각합니다. 축오가 힐+딜 증+뎀감을 같이 주는 아이덴티티임을 감안하고, 신보의 효과를 생각해봐도 지금의 홀나 케어 밸류는 너무 떨어진다고 생각합니다. 지금 1트포 쿨감/3트포 게이지 수급량 증가까지 좋은데, 가호 트라이포드를 지점에 설치한 신성 지역에 최초로 들어갔을 때만 실드를 제공받는 식으로 고쳐주면 어떨까 생각합니다. 일종의 던지는 윈오뮤같은 스킬을 만들어서 케어력에 더 무게를 줬으면 합니다.    


3. 천축/신분 신앙심 아이덴티티 개편

- 이번 호크아이 패치에서 실버마스터 트라이포드를 풍요룬이 착용 불가능한 대신, 고정 수치만큼 아이덴티티를 회복하는 것으로 변경했는데 천축과 신분에 있는 신앙심 트라이포드는 이런 형식을 적용해보는게 어떨까 생각합니다. 물론 풍요룬에 더해서 두 스킬을 맞추는 것이 높은 아이덴티티 수급을 보장하고 있지만, 공속 버프나 여타 추가적인 데미지 버프가 약한 홀나 입장에서 공증 버프 유지는 필수적이고 그에 따라서 허공에 사용하더라도 일정한 효능을 보장하게 하는 것이 더 좋지 않을까 생각합니다. 

- 이렇게 하면 굳이 넓은 낙뢰 트라이포드를 사용할 이유도 없고(맞출 이유x) 그 자리로 피면 트포를 이관하면서 앞선 율법에 더해 짧게 쓸수있는 추가적인 피면기를 가져가면 더 좋을것 같습니다. 

- 천축은 현재 2트포에 공증/공속증/뎀감이 전부 몰려있는데, 마나 회복을 천축의 자체적인 효과로 이관하고 효율은 40%(혹은 20+스킬렙*2)로 고정, 뎀감 트포를 3트포로 옮기고, 뎀감은 그 수치를 조정해서 1렙당 2퍼씩 추가 증가하는 형식으로 30퍼센트 정도의 뎀감을 확보할 수 있게 고쳐줬으면 합니다.

- 딜홀나 의견) 제가 홀알못이라 그런건지, 신분의 빛의 수호자 트포가 데미지적으로 의미도 없어보이고 너무 쓸모없다고 생각합니다. 지금 딜홀나 문제점이 신의 심판자를 켜야 강한데, 그것이 너무 제한됨에 따라서 오는 문제라고 주워들었습니다. 그래서 빛의 수호자 트포를 아예 버프 형태로 변환하여, 채택할 경우 신보와 유사하게 기본 쿨타임이 증가하는 대신(페널티 여부는 잘 모르겠음) 심판자 각인에 비례한 아이덴티티 활성화 상태로 강제로 돌입하는 형식의 스킬이 되면 어떨까 생각합니다. 기존의 집행자가 켜졌을때 데미지 증가를 더 받는 트라이포드들이 있다고 생각하는데, 트라이포드끼리의 상호작용이 매우 좋을 것 같습니다.  

- 앞선 신분 피면 1트포까지 합쳐지면, 딜 홀나는 끊길 걱정 없이 일정 시간마다는 안정적으로 아이덴티티 활성화 상태에 돌입할 수 있습니다.

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제가 홀나를 많이 다뤄본 것도 아니고, 고 티어 로아 컨텐츠 전반을 전부 즐긴것도 아니라 의견이 어이없다는 식으로 읽히는 분들이 있다고 생각합니다. 오히려 읽어보고 기분이 나빠지시는 타캐릭유저+홀나 유저분들이 더 많지 않을까 생각합니다. 그리고 여기 지껄인 큰 생각없이 적은 내용들이 캐릭 성능을 너무 높게 만들수도, 아무런 영향이 없을수도 있다고 생각합니다. 당연한 이야기고, 제가 뭐 잘났다고 이렇게 패치하면 서폿 황밸이고 홀나 좋아질 것이다! 이렇게 단언할수도 없는 부분입니다.  하지만 어이없는 패치를 본 일개 유저가 주말에 군단장 숙제하고 돌아와서 조금만 신경써도 이렇게 내용을 쓸 수 있다는 점을 로아 밸패팀이 꼭 기억해주시고, 캐릭 하나하나를 소중하게 여기고 신경써서 패치하겠다고 뱉은 말을 꼭 지키시길 부탁 드립니다.


끝으로 홀나 ㅍㅇㅌ 개선받을건 개선받자


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