기공사 금강선공 아이덴티티 삭제해주세요. 운영진분 읽어주세요.
기공사의 모든 딜비교를 금강최대치에서 타직업과의 데이터기반으로 비교하여 밸런스패치를 진행하였다면,
딜이 비슷하게 맞춘다면, 금강선공이라는 아이덴티티를 삭제해주세요. 아이덴티티가 왜 패널티가 있어야하나요??
모든 기준이 아이덴티티 금강3단일때의 기준으로 딜량비교인데, 그러면 현타 라는 운기조식을 없애주세요.
타직업처럼 레이드 패턴에 따라 스킬을 쓸수있는 구조가 아닌, 자신의 금강3단이라는 그 짧은시간에 딜을 넣어야하는 구조라 애초에 타직업과 딜넣는 리스크와 편의성 자체가 다릅니다. 그런데 그 한정된 리스크가 존재한 상황에서 딜넣는 직업, 그 시기 놓치면 수분동안 아무것도 스킬못쓰는 현타 시간이 존재하는 직업이 왜 레이드에 맞춰 스킬을 쓸수있는 직업이 쓰는 딜과 같아야한다는 건가요?
그렇다면 운기조식이라는 패널티를 없애주세요.
애초에 금강선공때문에 그 패널티 시간을 줄이기위해 특화 라는 특성을 반강제로사용하여 치명과 신속을 포기해야하는 직업입니다. 신속이라는것은 딜수치로 나오지않지만 스킬의 편의성과 딜싸이클링 누적딜링 등 엄청난 시너지효과를 가지며, 크리티컬 역시 마찬가지입니다.
그런데 애초에 이러한 특성을 선택할수없고 특화를 반강제적으로 고정시킨 금강선공이라는 아이덴티티를 넣고 패널티로만 사용하게끔만든 기공사를 원기옥에 딜까지 너프를 시켜버렸더라구요?
원기옥은 애초에 금강3단때 맞추고 (이때 여러딜넣는 기댓값 다 날리고 이거한방에 모든걸 거는거죠.) 그냥 맞추는게 아니라
크리티컬까지 떠야합니다. 타직업처럼 치명도 못올려서 크리티컬확률도 낮지요. 크리티컬이 떠야 타직업 각성기와 비슷한 딜을 가진 구조입니다.
그런데 왜 편의성은? 사전준비기간(각종버프) 또는 금강3단, 그리고 좁은범위 , 방향전환불가, 6초라는 긴 시연시간에 맞출수없는 상황이 많죠 뿐만아니라 애초에 금강3단때 딜을넣기위해 또는 원기옥을 맞추기위해 이 모든 리스크를 감수하고 물약은 당연히 먹을각오하고 들어가야합니다. 이러한 모든상황이 아다리가 맞아 크리티컬까지 떠야 타직업 각성기와 동일한 효과를 나타내는겁니다.
그래서 사람들이 소위말하는 "로또플레이" 라고 말하는거죠.
그리고 이러한 로또플레이가 잘맞아떨어진 상황이 타직업과 비슷한 딜 또는 조금더 높은딜링이 가능한거고 그런 실질적으로 실연불가능한 경우들이 여러번의 반복횟수를 통해 나온 로또성플레이로 나온 수치값을 가지고 데이터패치의 기준으로 하는것 참 잘못되었다고 생각합니다.
벨가누스 최단클리어시간? 레이드에서 MVP 먹은 딜지분율?? 전부 인터넷영상에서 떠도는것들은 이러한 수십 수백번 또는 적은횟수여도 반복하면 나오기힘든 로또성 플레이로 나온 실질적으로 실연불가능한 상황들입니다. 타직업처럼 실력하나로 보여줄수있는 플레이가 아닙니다.
즉, 기공사의 왜곡된 이미지 라는 겁니다. 이러한 로또플레이로 실질적 실연불가능한 여러가지 수순들이 맞았을때 나타날수있는 로또플레이의 한 장면, 한 플레이영상을 통해 왜곡된 이미지로, 기공사 이거봐라 좋지않냐? 또는 데이터 기반보니 최대치가 이렇게 좋지않냐? 쓸만하지않냐?
기공사 라는 클래스를 아는사람은 저런건 실질적으로 실연불가능한 장면이라는점. 어쩌다 운에 맞는 로또성 플레이라는겁니다. 그렇다면 로또성 플레이가 나오지않는다면 어떻게되나요? 그 기댓값은 말로표현불가능하지요. 애초에 원기옥을 못맞추면 각성기만 날리는게 아닙니다. 물약 같은건 부수적이고, 애초에 금강이라는 그 시기에 딜넣는 시기가 정해져있는 그 순간자체를 놓치는거고, 그대로 현자타임이라는 운기조식 이라는 리스크를 안고 가는거죠, 애초에 기본스킬자체가 타직업 처럼 범위기가 좋거나 편의성이 좋은 스킬도 없을뿐더러 버프형스킬뿐입니다. 딜스킬자체가없는 구조입니다. 왜냐하면 금강이라는 한방만을 위해 만들어진 직업이니깐요. 그런데 이 버프를 다 가진상태서 넣은 딜을 넣었다면 타직업보다 썐게아닌 더안좋거나 비슷한상황입니다. 왜냐? 딜수치비교를 풀버프상황에서 타직업과 비교를 하기때문이지요. 즉, 버프는 이점이 아닌 그냥 패널티입니다. 패널티에 패널티를 묻히는거죠. 그런데 타직업처럼 딜스킬이 쉬운것도아닙니다. 유일하게 스킬이라고 보여지는 난화격 같은경우 애초에 이모든 패널티의 집합체에 쏟아부어서 한번넣어야하는 스킬인데 경직면역 조차없고 그렇다고 범위가 있는것도아닌 초근접입니다. 시연시간도 깁니다. 백어택 또한 잡아야하죠. 그준간 버프가 끊기거나 난화격까지 스킬을 써야하는 상황에 레이드가 뻔히 패턴을 시전하거나 도망갈 여지 공격할 여지를 보여도 안맞을거알면서도 물약먹고 울며겨자먹기로 스킬을 써야하죠. 이러한 수많은 리스크들은 무시한채 단순 풀버프 금강3단일때의 딜만 타직업의 딜과 같이 비교를 하려고한다는거자체가 어불성설이라고 볼수있다고 봅니다.
애초에 어떤 RPG게임에서 40%라는 너프는 도대체 어떠한 데이터기반인지 조차 궁금합니다.
차라리 40% 너프를 하려고 생각했더라면 해당 각성기를 삭제또는 아예 새로 리빌딩을 해서 나와야지
딜을 40%만 너프한다는건 정말 역대급이라고 생각합니다.. 이건 유저기만이지요.? 그렇다고 그렇게 큰 패널티를 가진1각을 좋게만들어준것도아니고 그조차 해당패널티는 무시한채 딜만 내려서 실질적 사용불가능한 시점까지 만들었구요.
더욱 유저기만이라는건 PVP 원기옥 상향이라고 생각하네요.. 유저놀리는건가요?? 데이터기반에 의한패치라 했으니 PVP에서 왜 원기옥을 안쓰는지 근본이유를 찾는것이 아니라, 딜을 올려주면 PVP에서 원기옥을 쓰겠지 라는건가요??
실질적으로 다른걸 너무 심하게 너프했으니 PVP 원기옥 딜상향이라도 해서 구색맞추기 였나요?
모르는사람은 그럴수있어도 기공사를 단한번이라도 제대로 키워보거나 그 직업의 딜싸이클링 구조, 그 직업의 특성을 아는 사람은 저게 놀리려고 하는거지 버프라고 아무도 생각 안합니다..
차라리 이렇게 딜 너프시켰으면 금강선공의 딜증가 상승폭을 늘리고 금강선공3단 시간시연시간을 늘리고 운기조식시간을 줄이는 패치를 하며, 기본 딜링스킬들의 전체적인(경면이나 범위나 시연시간) 변화와 더불어 각성기 리빌딩을 하셔셔 내놓으셨어야 했습니다.
40% 너프는 아무 대책없는거지요. 삭제는 못하겠으니 대책없이 무책임한 패치라고 보여지네요. 정말 무책임한 운영진의 모습이 적나라게 보여지는 예라고 봅니다. 정말 역대급이고, 웃긴상황입니다.. 창피한줄 모르시는건가요?
스킬개선이나 문제점 개선, 또는 리빌딩할 능력이 없다면 패널티만 되는 자버프, 금강선공 다 없애주시고 나머지 보이는 딜을 타직업과 비슷하게 맞춰주세요. 아이덴티티인 금강선공의 패널티를 왜 안고가야하나요? 각성기또한 타직업과 동일한 편의성으로 바꿔주세요. 데이터에 보여지는 딜 평준화를 하셨으면 그에 맞게 편의성또한 비슷하게 하셔야죠.
정말 실망스럽습니다. 스마일게이트.