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제가 느낀 전태로드의 한계와 이번 테섭..

1. 직업 각인이 가진 한계

   '맞아야 쎄진다' 인데, '맞으면 안되는' 레이드 패턴들이 너무 많음..

   뭐 발탄때 꿀빨았지 안냐.. 견재가 당연하다 그러는 분들도 계시는데, 그래서 지금 발탄 하십니까? 

   나름 힘들게 올라온 16층인데 제가 이거들고 계속 알고/발탄 해야할까요?ㅎㅎ

   그러면 '맞으면 안되는' 패턴들을 '일부러 맞으면서' 감수할 정도로 리턴이 있느냐? 그런거 없음. 그냥 맞으면 안되는거 맞아도

   그만큼 강해지는 계수 자체도 별로임. 그래서 '직업각인'임에도 불구하고, +1레벨짜리 보너스 각인 취급.

2. 사멸들 너무 쎄니까 시너지를 너프하겠다.

   솔직히 사멸들이 너무  쎈건 인정합니다. 이건 예상했음. 그래서 시너지인 워로드를 같이 너프한다?

   당장 다른 커뮤니티 게시판 가서 여론 보세요, 이제 파티에 워로드의 필요성이 사라졌습니다.

   인식상 1인분 못하는 딜러인데도 워로드를 데려갔던 가장 큰 이유가 사멸시너지와 넬라 덕분입니다.

   그런데 앞의 1에 해당하는 이유와 맞물려, 이제는 더더욱 워로드를 채용할 이유가 없습니다.

   똑같이 사멸 시너지를 너프했지만 블레이드는 본인 자체 딜이 1인분 이상을 하니 워로드보단 훨씬 나은 상황이지요.

   하지만 워로드는? 딜버프 2~3프로 해준정도로, 그래서 개발자 분들이 보시기에는 1인분 이상의 딜이 나오던가요?

   정상적인 발상이라면, 사멸들 데미지를 너프하더라도 백해드 시너지는 그대로 놔둬야 파티에 워로드를 데려갈 이유가

   그나마 1이라도 올라가지 않을까요?


로스트아크의 정체성? 탄막슈팅+딜찍게임 입니다.

   이게임에 탱커는 없어요, 그냥 한대라도 맞으면 안되는 기믹 사이클 사이사이를 죽어라고 피해다니다가

   그사이 짧은 3~4초 안에 가용한 모든 딜을 때려박아서 패턴을 하나라도 덜보는게 정석이고, 그런 의도로 만들어진 게임입니다.

   전태워로드는 발상자체가 여기에 정확하게 반대 개념이에요. 

   와우나 파판같은 다른 타겟팅 mmorpg 에서라면 칭송받았을 그런직업이죠.

   

   물론 전반적으로 로스트아크가 잘못만든 게임도 아니고, 지금도 충분히 잼있습니다.

   '맞으면 안되는 기믹' '딜찍 레이드' 이런거 다 게임의 방향성이 그렇다면 거기에 불만은 없어요.

   하지만 그래서 더더욱 전태 워로드는 구조상 이런 게임에는 쓸수가 없는 직업이 맞아요.



 

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