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너프 그 자체는 이해할 수 있습니다.

유저들과의 약속을 지키고 그들을 만족시키기 위해 정해진 시간 안에 많은 것들을 업데이트하려다 보면 아무리 열심히 해도 놓치는 것이 생기고 다음으로 미뤄야 할 것도 생기기 마련일 테니 그간의 엄청난 노고와 수많은 고민을 통한 결과물이라는 것은 믿어 의심치 않습니다만 조금은 아쉬운 부분이 있어 저도 남들 따라 드러누운 채 글 한 번 써봅니다.

내부지표라는 게 누구보다 유능하고 똑똑하신 분들께서 최대한 신빙성 있는 지표로써 제 역할을 할 수 있게끔 만든 것일 테니 실제 유저들이 플레이하면서 몸소 느끼는 것보다 믿을 수 있는 부분이 많을 거라 생각하고 그 지표를 통해 밸런스패치의 방향성을 정하는 것은 당연하다고 생각합니다.

그렇지만 그것만 가지고 단편적인 시각으로 패치를 진행하는 건 올바르지 못 한 같습니다.

딜에서 -1을 했으면 다른 곳에서 +0.5의 보상이라도 있던지,  0.5의 보상이 준비되어 있지 않다면 그건 운영진 측에서 준비 못 한 책임이 있는 것이기에 혹여 원하는 방향이나 지표상의 수치가 있더라도 시간이 조금 더 걸리는 것을 감안하면서 너프의 정도를 조정하는 것이 유저들이 느끼기에도 보다 합리적이지 않았을까 합니다.

게임을 즐기는 요소나 캐릭터 간의 밸런스를 구성하는 요소에 딜만 있는 것이 아닌데 단순한 형태로 나타나는 지표만 볼 것이 아니라 아득히 들리는 유저들의 오랜 염원에 귀를 기울여보는 등 참고 할 수 있는 다양한 자료들을 통해서 과하게 가진 부분은 조금 뺏을지언정 혹시 부족한 부분은 없는지 꾸준히 검토해주시고 그런 부분들의 개선도 시급히 다뤄줬으면 합니다.


저의 미천한 머릿속에 떠오르는 올바른 방향성에 대한 한 가지 예를 들어보자면,

배틀마스터가 상위 컨텐츠에서 지나치게 강하다는 여론과 지표상의 결과가 나타났다.

그 중에서도 특히 내공연소의 피해량이 지나치게 높다고 판단되기 때문에 피해량을 하향한다는 방향이 정해졌다.

방안1) 단순한 피해량 너프는 유저들이 불합리하다 여길 수 있기에 그를 조금 완화할 수 있도록 내공연소의 고질적이고 기이한 딜링 형태를 개편해주어 편의성을 개선시켜준다.

방안2) 내공연소를 어떻게 개편해주어야 할지 아직 마땅한 방법을 찾지 못했고 연구 중에 있으니 너프는 하되 그 수치를 조금 조정한다.


그냥 배틀마스터의 전체 공격력을 6% 너프했다고 봐도 무방한 정도의 바람의 속삼임 공격력 증가 버프 6% 너프와 초심 각인을 채용한 배틀마스터에게 있어 그 존재의미를 부여해준 스킬이나 다름없는 내공연소의 피해량을 26%나 너프한 것 대비 섬열란아의 무력화 상향은 성의 면에서나 성능 면에서나 조금 부족하지 않았나 싶습니다.


실망을 한다는 것은 그만큼 기대를 했다는 것이기에 앞으로도 많은 기대와 더불어 많은 실망도 할 테지만 그래도 이렇게 재밌는 게임 만들어주시고 애써주셔서 항상 감사합니다.

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