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이번에 로아 시작한 모코코입니다

안녕하세요 금강선 디렉터님. 저는 이번 수능을 끝내고 제가 평소에 즐겨보던 산악회 영상을 보고 로아를 시작하게된 모코코버서커입니다. 평소에 rpg라는 게임의 매력을 정말 좋아하던 학생이였으나 요즘 rpg의 특성상 현질이라는 요소는 저에게 많은 부담을 안겨주었고 rpg에서 레이드를 돌거나 끝없이 몰려오던 적들을 휩쓸어버리는 매력을 정말 멋있게 보던 저는 현질이라는 요소가 그나마 적은 비중을 차지하는 로아라는 게임을 시작하게 되었습니다. 저는 평소에 산악회를 즐겨보다 보니까 이 로아라는 게임에 대해 칭찬하던 스트리머들의 말을 듣고 시작했으나, 이 게임을 하며 얼마나 디렉터님이 이 게임에 대해 애정을 가지고 만드시는지에 대해 알게 되었습니다. 보스마다 다르고 컨셉에 맞는 음악, 스토리라는 요소 또한 생각해내는데 정말 많은 시간을 쏟아서 많은 떡밥을 남겨놓으시고 이 직업들은 각자 독특한 개성을 가지고 있는 반면, 이 캐릭터들의 시너지와 각자의 특징을 이용해 서로 의존하고 팀플을 하는 레이드를 만들으신 것에 대해 존경을 표합니다. 그러나 저는 이번 밸런스 패치가 이해가 가질 않습니다. 물론 광기버서커가 고점에서 매우 뛰어난 성능을 가지고 있다는 것에 대해서는 이견이 없습니다. 그러나 광기버서커는 다른 팀원들에게 시너지가 없다는 이유만으로 핍박을 받아 왔고, 이 핍박을 어느 정도 해소 시켜주라는 의견이 압도적이였습니다. 그러나 지금 테섭에서 나온 광기버서커의 시너지들은 그저 유저들의 의견을 비꼬아서 너희들이 원하던 시너지 덕지덕지 발라놓았으니 이제 딜을 반납해야겠다는 생각으로 밖에 보이지 않습니다. 물론 시너지가 생기면 저희의 자체 딜이 너프를 받을 것이다는 생각은 했습니다. 그러나 이런 시너지들을 그냥 대충 덕지덕지 발라놓고 딜을 어마무시한 계수를 깎으란 뜻은 아니였다고 생각합니다.

디렉터님은 혹시 롤이라는 게임을 아시나요? 이 게임은 플레이어와 플레이어가 경쟁을 하는 시스템에서 그 가운데있는 챔피언들을 너프시키거나 버프를 시킬 때 매우 적은 수치를 가지고 놉니다. 딜을 깎더라도 65에서 60정도로 밖에 변하지 않는 시스템이란 말 입니다. 그러나 이 데미지나 체력이 전체 체력에 비해 10퍼만 깎여도 그 챔피언은 결국 비주류 챔피언으로 변하는 정도입니다. 이 만큼 이 너프라는 시스템은 매우 신중하게 진행을 해야 한다고 생각합니다. 물론 이 레이드라는 시스템은 서로 협력하는 면이 더 크긴 하지만 결국 mvp라는 시스템이나 파티를 찾고 같이 진행을 한다는 면에서 선호되는 직업이 있기 마련입니다. 그러므로 이 챔피언들간의 격차는 rpg라고 해서 많은 수치를 깎을 수 있다는 생각은 큰 오산입니다. 자그마한 패치에도 민감하게 받아들이는 플레이어들입니다. 그런데 무려 광기 버서커의 주력기의 딜을 33퍼나 깎아버리시고 광기버서커의 리스크를 올리겠다면서 각인의 리턴을 22퍼 깎으며 버서커의 현재 성능을 현저히 떨어트려 버리면 결국 저의 생각엔 이런 플레이어들의 차별은 더 심화 될 것입니다. 금강선님은 분명 이런 패치를 직업간의 격차를 좁히기 위해 이런 패치를 진행 시켰겠지만 이런 격차는 사실 섬세하게 다루지 않으면 많은 변화가 이루어 질 것 입니다. 

분명 시간은 많습니다. 너프를 살살 여러번에 거쳐 진행시키다 보면 결국 적당한 선을 가진 상태가 만들어 질 것 입니다. 그러니 이런 과도한 보여주기식 패치를 진행 시키기 보단 좀 더 섬세한 패치들을 진행시켜보셨으면 합니다. 저도 이제 막 애정이 들기 시작한 게임을 그만두고 싶진 않습니다. 저는 이 게임을 하며 전에 제가 상상했던 게임을 하고, 제가 이 직업이 되어 하나의 모험가가 된 거 같은 기분을 느낍니다. 그러나 밸런스 패치가 이런식으로 진행이 된다면 저는 지금 제가 사랑하고 있는 게임과 직업을 망쳐버린 디렉터님과 개발자 여러분들을 너무 미워할 거 같습니다. 물론 저 하나가 미워한다고 뭐가 달라지지는 않겠지만 저 같이 생각하는 플레이어가 분명 여럿 있을 겁니다. 다시 한번 밸런스 패치를 좀더 섬세히 진행해보는 시간을 가져주시고 희소식이 들려 오기를 바라겠습니다. 감사합니다.

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