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관점을 바꿔 생각해본 블레이드 개선점입니다.

우선 저는 소위 말해서 최전방 또는 고레벨 유저가 아닙니다 

그럼에도 블레이드라는 캐릭터이자 직업에 애정을 가진 한 유저로서 말씀드립니다 

블레이드의 가장 고질적인, 불쾌한 문제점은 바로 "오브 수급에 따른 플레이 경험의 편차" 입니다

부족한 어휘력으로 최대한 설명드리자면 일반적인 3버블 플레이를 유지하였을 때와 실수로라도 3버블을 채우지 못했을 때의 플레이가 극명히 달라진다는 것입니다.

블레이드는 스킬적중에 의한 오브 수급과 그에 따른 쿨타임 감소효과로 끊임없이 공격하는 스타일의 캐릭터입니다.

그로 인해 일반스킬의 쿨타임이 상대적으로 긴편에 속하며 이는 그대로 3버블을 채우지 못했을때 리스크로써 다가옵니다

3버블을 채웠을때 아슬아슬하게 쿨타임이 돌아오기 때문에 3버블이 아니라면 쿨타임 감소효과를 받더라도 모든 스킬이 대기중인 자가당착의 상태가 됩니다. 

이로인한 일정시간의 산책이라 불리는 행위는 플레이어로 하여금 "무력감" 으로 받아들여집니다

물론 산책을 하지않는 캐릭터는 없습니다. 

기믹이 되었건 패턴이 되었건 간에 공격을 할 수 없는 기다려야 하는 상황은 모든 캐릭터에게 존재합니다

하지만 유독 블레이드 유저들이 이러한 기다림을 받아들이지 못하는 것은 "재도전을 거부하는 지연시간"에 있습니다

모든 유저가 게임을 잘하는 것은 아닙니다. 저를 포함하여 게임이나 본인의 직업에 대한 이해도, 적응력이 부족한 유저들이 존재합니다.

스킬을 적중시키지 못하는 상황이 왔을때 블레이드는 이후의 상황에서 다시 도전하는 기회가 너무나도 늦게 찾아옵니다

스킬이 빗나가도 다음 스킬을 사용할 수 있는 타직업에 비해 블레이드는 한 번의 실수가 너무나도 엄격한 패널티로 다가옵니다 

모든 스킬이 쿨타임 대기중인 상황에서 플레이어는 자신이 게임에서 동떨어졌다는 소외감을 받습니다 

쿨타임 대기중 블레이드가 그저 움직임에 집중하거나 평타만을 사용하는 상황이 플레이어에게 양손 중 한손을 사용할 수 없다는 무력감이 되어 돌아옵니다.

로스트아크는 모든 캐릭터가 쉴새없이 움직이며 유기적인 상호작용을 하는 게임입니다. 

소위 말하는 한방딜러와 지속딜러의 차이점은 스킬간의 DPS 점유율 차이일 뿐, 공격을 행하는 지속시간의 차이는 없습니다.

모든 직업이 끊임없이 스킬을 순환시키며 공격을 이어나가야 하기 때문입니다.

그렇기에 더더욱 스킬을 사용하지 못하고 평타만을 반복하는 상황이 블레이드 유저들에게 괴리감으로 적용됩니다 

평타는 스킬 싸이클에 편입되지 못하고 유의미한 변화또한 주지 못하기 때문입니다

평타를 써야하는 이유는 특정 패턴의 파훼와 동료의 속박해제 등 DPS를 높이는 행위가 아닌 DPS를 보존하는 행위이기 때문입니다


서론이 길었습니다. 본론부터 말하자면 블레이드 유저들은 평타밖에 사용할 수 없는 무력함을 기피합니다 

이에 저는 반대로 평타를 치는 상황을 회피하는 것이 아닌 "평타를 사용함으로써 무력감을 해소하는" 방안을 제안하고자 합니다

"블레이드의 기본공격으로 인한 블레이드 오브수급량의 증가"


 이러한 개선점은 블레이드의 고점을 건드리지 않고도 저점을 보완할 수 있는 방법입니다 

평타를 쳐서라도 오브를 수급하는 행위는 일명 "금손" 유저들의 DPS를 높이지 않으면서 스킬이 빗나간 "똥손" 유저들이 다시금 도전할 수 있는 기회를 부여함으로써 둘 사이의 간극을 줄일 수 있습니다.

어차피 오브가 부족하여 평타를 치고있는 행위자체가 DPS의 감소를 의미하기 때문입니다. 

만약 그럼에도 지나친 성능 향상을 경계하신다면 오브수급량을 조절하거나 오브수급타이밍을 평타의 후반부에 위치한 장검공격에 배치함으로써 조절할 수 있습니다.

지금까지 부족한 제가 생각한 블레이드의 개선점이었습니다. 

이러한 저의 의견을 채택하지 않으셔도 됩니다. 

하지만 블레이드 유저들이 바라는 것이 무엇인지, 그들을 그저 찡찡대는 악질유저가 아닌 한 사람의 게이머로서 귀를 기울여 주시기 바랍니다 

이상입니다.

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